Дом > Новости > Темные века Doom: ореоподобный момент

Темные века Doom: ореоподобный момент

Автор:Kristen Обновлять:Apr 16,2025

Во время недавней практической демонстрации Doom: темные века мне неожиданно напомнили о Halo 3 . На полпути через сессию я обнаружил, что на задней панели дракона киборга раскрыл кусок пулемета на демонической боевой барже. После того, как я взял свои оборонительные башни, я приземлился на судно и обвинил его на палубах, превратив экипаж в простой красной склоне. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус на своем драконе, продолжая свой неустанный нападение на машины ада.

Поклонники культового титула Bungie Xbox 360 узнают сходство с нападением мастера вождя на танк -скарабских танках завета. Переход от воздушного нападения к разрушительному посадке, в то же время с участием дракона голографического крыла и оккультной летающей лодки вместо шершня и гигантского меха с лазерным огнем, отражает основной опыт Halo . Интересно, что это был не единственный момент в демонстрации, который вызвал воспоминания о Halo . В то время как борьба темных веков остается безошибочно обреченной , его дизайн кампании наклоняется в атмосферу «шутера конца 2000-х» с использованием тщательно продуманных кат-сцен и стремлением к новизной геймплею.

Нападение дракона на боевой барже ад. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

В течение двух с половиной часов я испытал четыре уровня гибели: темные века . Первоначальный уровень повторил плотно развитые, тщательно разработанные уровни Doom (2016) и его продолжение. Последующие уровни, однако, ввели колоссальный мех, вышеупомянутый дракон и обширные поля боевых действий, заполненные секретами и мощными минибоссами. Это знаменует собой значительный отход от традиционного внимания Doom на механической чистоте, вместо этого проводит параллели с такими играми, как Halo , Call of Duty и даже более старые названия Джеймса Бонда, такие как Nightfire , которые известны своими сценариями и новой механикой.

Это направление интригует, особенно с учетом истории Doom . Первоначально отменила Doom 4 , чтобы напоминать Call of Duty с его современной военной эстетикой, акцентом на персонажей, кинематографическом повествовании и сценариях. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге отказалось от этого подхода в пользу более сфокусированного Doom (2016) . Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году, увидев, как эти элементы вновь появляются в темные века .

Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями игрового процесса, которые повторяют самые запоминающиеся новинки Call of Duty . Демонстрация началась с длинной, подробной кат -сцены, представляющей Аргент Д'Ур, Мейкрс и Ночные Стражи, позиционируя «Убийцу» как легендарную фигуру. В то время как это знание знакомо преданным поклонникам, его кинематографическая презентация кажется новой и напоминающей Halo . Присутствие NPC Night Sentinels в окружающей среде еще больше усиливает это чувство, предполагая большую силу, стоящую за игроком, так же, как морские пехотинцы Master Chief.

Хотя я ценю тонкое рассказывание историй предыдущих игр Doom , использование кат -сцен в темных веках обрабатывается хорошо, служащий для создания миссий, не нарушая интенсивный поток игры. Тем не менее, другие прерывания возникают в форме новых разделов игрового процесса. После начала миссии я пилотировал тихоокеанский обод, похожий на обод, чтобы сражаться с Демоникой Кайджу, а затем парят на кибернетическом драконе, чтобы снять боевые баржи. Эти тесные сценарии последовательности вносят значительный сдвиг в игровом процессе, напоминающий о боевых или борющихся миссиях Call of Ac-130. Медленный, тяжелый бой и быстрый борьба Меха и быстрые гибкие маневры дракона создают опыт, отличный от традиционного игрового процесса Doom .

Мех-битвы-это Pacific Crim-Plunch. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Разнообразие в игровом процессе является отличительной чертой некоторых из лучших кампаний FPS, как видно из Half-Life 2 и Titanfall 2 . Устойчивая привлекательность Halo также проистекает из ее смеси транспортных и на ногу последовательностей. Тем не менее, я не уверен, подойдет ли этот подход. Темные века остаются сложным и привлекательным стрелком, требующим постоянного внимания, когда игроки жонглируют выстрелами, щитом, париками и жестокими комбинациями ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее динамичными и более контролируемыми, сродни QTE.

В Call of Duty переход на танк или боевик чувствует себя бесшовным, потому что механическая сложность соответствует миссиям на ноге. Однако в темные века разница в стилях геймплея является резкой, как начинающий музыкант, пытающийся не отставать от виртуоза. В то время как основной бой остается звездой, последовательности Мех и Дракона оставили меня тоскальными к наземной интенсивности двухцепочечного дробовика.

Последний час моей демонстрации представил «осаду», уровень, который переориентируется на исключительную стрельбу ID в огромном открытом поле битвы. Миссия по уничтожению пять порталов Гора, с его многообъясняющим, гибким стилем завершения, вызывает Call of Duty , но обширная карта и разнообразные боевые арены напомнили мне о контрастной внутренней и внешней среде Halo . Здесь основным системам стрелков дают новый контекст в более крупных пространствах, требующих от игроков адаптировать свой выбор оружия и тактики, чтобы покрыть большие расстояния и отклонять артиллерию.

Расширение игрового пространства Doom может привести к вопросам стимуляции, так как я испытал некоторый переход по пустым путям. Включение дракона в качестве транспорта, похожего на банши Halo , может поддерживать темп и более плавно интегрировать дракона в игровой процесс. Если такой уровень существует, это будет долгожданным дополнением.

Удивительно видеть, как темные века воскресят и переосмысливают идеи от отмененной Doom 4 , которая была описана как сценарий сценариев и «обязательную сцену транспортного средства». Marty Stratton из Id Software подтвердил, что оригинальное направление Doom 4 было ближе к Call of Duty с его кинематографической фокусировкой и большим составом персонажей. Теперь темные века возвращают эти элементы, включающие в себя посадочные акции, пышную кинематографию и обширные знания.

Остается вопрос: всегда ли эти идеи были плохими для гибели , или они были просто плохо выполнены, когда они слишком близко напоминали Call of Duty ? Несмотря на то, что я скептически настроен, я также заинтригован попыткой ID Software интегрировать эти элементы в современную формулу Doom .

Ядро темных веков остается его интенсивным боем на ноге, который продолжает оставаться основным событием. Несмотря на мои опасения по поводу новых, менее динамичных разделов игрового процесса, я с нетерпением жду, как эти элементы будут вписаться в полную кампанию. По приближению 15 мая я с нетерпением жду возможности погрузиться в непревзойденную стрельбу ID и обнаружить, станет ли Doom: темные века связной кампанией FPS в конце 2000-х годов или разрозненной.