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Doom's Dark Ages:Haloのような瞬間

著者:Kristen アップデート:Apr 16,2025

Doom:The Dark Agesの最近の実践的なデモで、私は予想外にHalo 3を思い出しました。セッションの途中で、私は自分がサイボーグドラゴンの後ろに取り付けられ、悪魔の戦いのバージで機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。防御的な砲塔を取り出した後、私は容器の上に着陸し、そのデッキを通して充電し、乗組員を単なる赤い斜面に減らしました。しばらくして、私はドラゴンの船体を突破し、地獄の機械に対する容赦ない攻撃を続けました。

Bungieの象徴的なXbox 360タイトルのファンは、マスターチーフの契約スカラベタンクに対する攻撃との類似性を認識します。空中攻撃から壊滅的な搭乗アクションへの移行は、ホーノットと巨大なレーザー燃焼メカの代わりにホログラフィック翼のドラゴンとオカルト飛行ボートを特徴としており、ハローの中核体験を反映しています。興味深いことに、これはハローの記憶を呼び起こしたデモの唯一の瞬間ではありませんでした。暗黒時代の戦闘は間違いなく運命づけられていますが、そのキャンペーンデザインは、精巧なカットシーンを使用し、ゲームプレイの斬新さを推進する「2000年代後半のシューティングゲーム」の雰囲気に傾いています。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

2時間半の間に、私は4つのレベルの運命を経験しました:暗黒時代。オープニングレベルは、緊密にペースで、細心の注意を払って設計されたDoom(2016)とその続編を反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカ、前述のドラゴン、および秘密と強力なミニボスに満ちた広大な戦場を導入しました。これは、 Doomの機械的純度への伝統的な焦点からの大きな逸脱を示しており、代わりにHaloCall of Duty 、さらにはScripted SetpiecesとNew Mechanicsで知られているNightfireのような古いJames Bondのタイトルに匹敵します。

この方向性は興味深いものです。特にDoomの歴史を考えると。キャンセルされたDoom 4は、当初、現代の軍事美学、キャラクター、映画のストーリーテリング、脚本のイベントに重点を置いて、Call of Dutyに似ていると考えられていました。 IDソフトウェアは、最終的にこのアプローチを放棄し、より焦点を絞ったDoom(2016)を支持しました。しかし、ここで私たちは2025年に、これらの要素が暗黒時代に再び出てくるのを見ています。

キャンペーンの速いペースは、Call of Dutyの最も記憶に残るノベルティをエコーする新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。デモは、Argent d'nur、Maykrs、およびThe Night Sentinelsを紹介する長く詳細なカットシーンから始まり、Doom Slayerを伝説的な人物として配置しました。この伝承は献身的なファンに馴染みのあるものですが、映画のようなプレゼンテーションは新しく、 Haloを思い起こさせます。環境全体にNPCナイトセンチネルが存在することは、この感覚をさらに高め、マスターチーフのUNSC海兵隊のように、プレイヤーの背後にあるより大きな力を示唆しています。

以前の運命ゲームの微妙なストーリーテリングに感謝していますが、暗黒時代でのカットシーンの使用はよく扱われ、ゲームの激しいフローを混乱させることなくミッションをセットアップするのに役立ちます。ただし、その他の中断は、新しいゲームプレイセクションの形で行われます。オープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなアトランメカを操縦して悪魔の怪獣と戦い、続いてサイバネティックドラゴンを舞い上がって戦いのバージを倒しました。これらの厳密にスクリプト化されたシーケンスは、 Call of DutyのAC-130ガンシップまたはドッグファイティングミッションを連想させるゲームプレイに大きな変化をもたらします。メカのゆっくりとした重い戦闘とドラゴンの高速で機敏な操作は、伝統的な運命のゲームプレイとは異なる体験を生み出します。

メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

Half-Life 2Titanfall 2に見られるように、Variety in GamePlayは、最高のFPSキャンペーンの特徴です。 Haloの永続的な魅力は、車両とフットのシーケンスの組み合わせにも由来しています。しかし、このアプローチがDOOMに合うかどうかは不明です。暗黒時代は複雑で魅力的な射手のままであり、プレイヤーがショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボをジャグリングするにつれて絶え間ない注意を要求します。対照的に、メカとドラゴンのシーケンスは、QTEに似た、動的ではなく制御されていると感じます。

Call of Dutyでは、機械的な複雑さがオンフィートミッションと整合するため、タンクまたはガンシップに切り替えることはシームレスに感じられます。しかし、暗黒時代では、ゲームプレイのスタイルの違いは、初心者のミュージシャンが名手に追いつこうとしているように厳しいです。コアの戦闘は星のままですが、メカとドラゴンのシーケンスは、二重バレルショットガンの地上ベースの強度を切望していました。

私のデモの最後の時間は、広大でオープンな戦場でのIDの例外的な銃撃に再び焦点を合わせたレベル「Siege」を導入しました。多目的で柔軟な完了スタイルで5つのゴアポータルを破壊するという使命は、 Call of Dutyを呼び起こしますが、広大な地図とさまざまな戦闘アリーナは、 Haloの対照的な内部環境と外部環境を思い出させました。ここでは、コアシューティングゲームシステムには、より大きなスペースで新しいコンテキストが与えられており、プレーヤーはより遠くをカバーし、砲兵を偏向させるために武器の選択と戦術を適応させる必要があります。

Doomのプレイスペースを拡大すると、空のパスをバックトラックすることができたため、ペーシングの問題につながる可能性があります。 HaloのBansheeと同様に、ドラゴンを輸送機として組み込むと、ペースを維持し、ドラゴンをよりシームレスにゲームプレイに統合できます。そのようなレベルが存在する場合、それは歓迎すべき追加になるでしょう。

暗黒時代が復活し、キャンセルされたDoom 4からアイデアを再解釈するのを見るのは魅力的です。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、Doom 4の元の方向性が、映画の焦点とより大きなキャラクターでCall of Dutyに近いことを確認しました。今、暗黒時代はこれらの要素を持ち帰り、搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、広大な伝承が明らかにしています。

疑問は残っています。これらのアイデアは常に運命に適していたのか、それともコールオブデューティにあまりにも密接に似ていたとき、それらは不十分に実行されたのでしょうか?懐疑的ですが、私はこれらの要素を現代のDOOMフォーミュラに統合しようとするIDソフトウェアの試みにも興味があります。

暗黒時代の核心は、その激しい距離の戦闘のままであり、これは引き続きこの経験のハイライトです。新しい、動的でないゲームプレイのセクションについての私の懸念にもかかわらず、私はこれらの要素が完全なキャンペーンにどのように適合するかを見たいと思っています。 5月15日がアプローチするように、私はIDの比類のない銃撃に戻って、 Doom:The Dark Agesが2000年代後半のFPSキャンペーンであるか、それともばらばらのキャンペーンであるかを発見することを楽しみにしています。