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Doom 's Dark Ages : 후광과 같은 순간

작가:Kristen 업데이트:Apr 16,2025

최근의 Doom : The Dark Ages 의 실습 데모에서, 나는 예기치 않게 Halo 3을 상기시켰다. 세션 중간에, 나는 사이보그 드래곤 뒷면에 장착되어 악마 전투 바지선에서 기관총 발사를 방해했다. 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 선박 꼭대기에 착륙하여 데크를 통해 충전하여 승무원을 단순한 붉은 슬로프로 줄였습니다. 잠시 후, 나는 용의 선체를 통해 터져 지옥의 기계에 대한 끊임없는 폭행을 계속했습니다.

Bungie의 상징적 인 Xbox 360 타이틀의 팬들은 언약 Scarab 탱크에 대한 마스터 치프의 폭행과 유사성을 인식 할 것입니다. 공중 폭행에서 파괴적인 탑승 행동으로의 전환은 홀로그램 윙 드래곤과 호넷 대신에 오컬트 플라잉 보트와 거대한 레이저 발사 Mech를 특징으로하며 Halo 의 핵심 경험을 반영합니다. 흥미롭게도, 이것은 헤일로 의 추억을 불러 일으킨 데모의 유일한 순간이 아닙니다. Dark Ages 의 전투는 틀림없이 운명으로 남아 있지만, 캠페인 디자인은 정교한 컷 신의 사용과 게임 플레이 참신을위한 추진력으로 "2000 년대 후반 슈터"분위기에 빠져 있습니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

2 시간 반 동안, 나는 4 단계의 운명 인 어두운 시대를 경험했습니다. 오프닝 레벨은 엄격하고 세 심하게 설계된 Doom (2016) 과 속편을 반향했습니다. 그러나 후속 수준은 거대한 기계, 앞서 언급 한 드래곤 및 비밀과 강력한 미니 로스로 가득 찬 광대 한 전장을 도입했습니다. 이것은 Halo , Call of Duty 및 Scripted Stetpieces와 소설 역학으로 유명한 Nightfire 와 같은 오래된 James Bond 타이틀과 같은 게임과 유사한 게임과 유사하게 유사한 Doom 의 전통적인 초점에서 크게 출발합니다.

이 방향은 특히 Doom 의 역사를 감안할 때 흥미 롭습니다. 취소 된 Doom 4는 처음에 현대의 군사 미학, 캐릭터에 대한 강조, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트와의 Call of Duty와 비슷하게 구상되었습니다. ID 소프트웨어는 결국 더 집중된 Doom (2016) 에 유리 하게이 접근법을 포기했습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년 에이 요소들이 암흑 시대 에 다시 등장하는 것을 보았습니다.

캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty 의 가장 기억에 남는 참신함을 반영하는 새로운 게임 플레이 아이디어에 의해 구두점이 있습니다. 데모는 Argent d 'Nur, Maykrs 및 Night Sentinels를 소개하는 길고 상세한 컷 신으로 시작하여 Doom Slayer를 전설적인 인물로 배치했습니다. 이 지식은 헌신적 인 팬들에게 친숙하지만 영화 적 프레젠테이션은 새롭고 후광을 연상케합니다. 환경 전체에 NPC 나이트 센티넬의 존재는 이러한 느낌을 더욱 향상시켜 마스터 치프의 UNSC 해병대와 마찬가지로 플레이어 뒤에 더 큰 힘을 시사합니다.

이전 Doom 게임의 미묘한 스토리 텔링에 감사하지만, 암흑 시대 의 컷 신을 사용하는 것은 잘 처리되어 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정하는 데 도움이됩니다. 그러나 다른 중단은 새로운 게임 플레이 섹션의 형태로 제공됩니다. 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech를 조종하여 악마 카이 주와 싸우고, 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지선을 쓰러 뜨 렸습니다. 이 엄격한 스크립트 시퀀스는 Call of Duty 의 AC-130 총기 또는 독 파음 임무를 연상시키는 게임 플레이에서 상당한 변화를 일으킨다. Mech의 느리고 무거운 전투와 용의 빠르고 민첩한 기동은 전통적인 Doom 게임 플레이와 구별되는 경험을 만듭니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

게임 플레이의 다양성은 Half-Life 2Titanfall 2 에서 볼 수 있듯이 최고의 FPS 캠페인 중 일부의 특징입니다. Halo 의 지속적인 호소는 또한 차량과 발자국 시퀀스의 혼합에서 비롯됩니다. 그러나이 접근법이 운명 에 맞는지 확실하지 않습니다. 암흑 시대는 복잡하고 매력적인 사수로 남아 있으며, 플레이어가 샷, 방패 던지기, 팔리 및 잔인한 근접 콤보를 저글링함에 따라 끊임없는 관심을 요구합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 QTE와 유사하게 덜 역동적이고 통제 된 느낌을줍니다.

Call of Duty 에서는 기계적 복잡성이 연속 임무와 일치하기 때문에 탱크 또는 총기로 전환하는 것은 매끄러운 느낌입니다. 그러나 어두운 시대 에는 게임 플레이 스타일의 차이점이 virtuoso를 따라 잡으려고하는 초보자 음악가처럼 엄청납니다. 핵심 전투는 스타로 남아 있지만, Mech와 Dragon 시퀀스는 이중 배럴 산탄 총의 지상 강도를 갈망했습니다.

내 데모의 마지막 시간은 광대하고 열린 전장에서 ID의 뛰어난 총기 플레이에 초점을 맞추는 레벨 인 "Siege"를 소개했습니다. 다목적이고 유연한 완성 스타일로 5 개의 고어 포털을 파괴하는 임무는 Call of Duty를 불러 일으키지 만 광대 한지도와 다양한 전투 경기장은 Halo 의 대조적 인 내부 및 외부 환경을 상기시켰다. 여기서 핵심 사수 시스템은 더 큰 공간에서 새로운 맥락이 제공되므로 플레이어는 더 먼 거리를 다루고 포병을 편향시키기 위해 무기 선택과 전술을 조정해야합니다.

Doom 의 Playspace를 확장하면 빈 경로를 통해 약간의 역 추적을 경험했기 때문에 페이싱 문제로 이어질 수 있습니다. Dragon을 Halo 의 Banshee와 유사한 교통으로 통합하면 속도를 유지하고 용을 게임 플레이에 더 매끄럽게 통합 할 수 있습니다. 그러한 수준이 존재한다면 환영받을 수 있습니다.

암흑 시대가 취소 된 Doom 4 의 아이디어가 부활하고 재 해석되는 것을 보는 것은 흥미 롭습니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 Doom 4 의 원래 방향이 영화의 초점과 더 큰 캐릭터로 Call of Duty 에 더 가깝다는 것을 확인했습니다. 이제 Dark Ages는 기숙사 세트 피스, 무성한 영화 및 광대 한 지식 공개를 특징으로하는 이러한 요소를 다시 가져옵니다.

문제는 여전히 남아 있습니다. 이러한 아이디어는 항상 운명 에 좋지 않은가, 아니면 Call of Duty와 너무 밀접하게 닮았을 때 단지 실행되지 않았습니까? 회의적이지만, 나는 또한 이러한 요소를 현대 Doom 공식에 통합하려는 ID 소프트웨어의 시도에 흥미가 있습니다.

어두운 시대 의 핵심은 강렬하고 연속 된 전투로 남아 있으며, 이는 계속해서 경험의 하이라이트입니다. 새로운 덜 역동적 인 게임 플레이 섹션에 대한 우려에도 불구하고, 이러한 요소가 전체 캠페인에 어떻게 적합한 지 알고 싶습니다. 5 월 15 일 접근에 따라, 나는 ID의 비교할 수없는 총기로 돌아가서 Darom Age가 2000 년대 후반 FPS 캠페인이 될지 여부를 발견하기를 기대합니다.

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