Lors d'une récente démo pratique de Doom: The Dark Ages , je me suis rappelé de façon inattendue de Halo 3 . À mi-chemin de la session, je me suis retrouvé monté à l'arrière d'un dragon de Cyborg, déclenchant un barrage de mitrailleuses sur une barge de bataille démoniaque. Après avoir retiré ses tourelles défensives, j'ai atterri au sommet du navire et chargé à travers ses ponts, réduisant l'équipage à la simple pente rouge. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque sur mon dragon, poursuivant mon assaut implacable sur les machines de Hell's.
Les fans du titre emblématique Xbox 360 de Bungie reconnaîtront la similitude avec les chars de l'assaut de Master Chief contre les tanks Scarab. La transition d'un assaut aérien à une action d'embarquement dévastatrice, tout en mettant en vedette un dragon à ailes holographiques et un bateau volant occulte au lieu du Hornet et un mech géant à tir laser, reflète l'expérience principale du halo . Fait intéressant, ce n'était pas le seul moment de la démo qui a évoqué des souvenirs de Halo . Alors que le combat des âges sombres reste incontestable , sa conception de campagne se penche dans une ambiance de "tireur de fin des années 2000" avec son utilisation de cinématiques élaborées et une poussée pour la nouveauté de gameplay.

Au cours de deux heures et demie, j'ai connu quatre niveaux de malheur: les âges sombres . Le niveau d'ouverture a fait écho aux niveaux de Doom (2016) et de sa suite. Les niveaux ultérieurs, cependant, ont introduit un mech colossal, le dragon susmentionné et des champs de bataille expansifs remplis de secrets et de puissants minibosses. Cela marque un écart significatif de l'accent traditionnel de Doom sur la pureté mécanique, entraînant plutôt des parallèles avec des jeux comme Halo , Call of Duty et même des titres plus anciens de James Bond comme Nightfire , qui sont connus pour leurs pièces de décors scriptées et leurs nouvelles mécanismes.
Cette direction est intrigante, surtout compte tenu de l'histoire de Doom . Le Doom 4 annulé a été initialement envisagé de ressembler à Call of Duty avec son esthétique militaire moderne, l'accent mis sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Le logiciel ID a finalement abandonné cette approche en faveur du Doom plus ciblé (2016) . Pourtant, nous voici en 2025, voyant ces éléments réapparaître dans les âges sombres .
Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay qui font écho aux nouveautés les plus mémorables de Call of Duty . La démo a commencé par une cinématique longue et détaillée introduisant Argent D'Nur, les Maykrs et les Sentinelles de nuit, positionnant le Slayer Doom comme une figure légendaire. Bien que cette tradition soit familière aux fans dévoués, sa présentation cinématographique semble nouvelle et rappelle Halo . La présence de sentinelles nocturnes NPC dans tout l'environnement améliore encore ce sentiment, suggérant une force plus grande derrière le joueur, tout comme Master Chief's UNSC Marines.
Bien que j'apprécie la narration subtile des jeux Doom précédents, l'utilisation des cinématiques dans les âges sombres est bien gérée, servant à mettre en place des missions sans perturber le flux intense du jeu. Cependant, d'autres interruptions se présentent sous la forme de nouvelles sections de gameplay. Après la mission d'ouverture, j'ai piloté un mech Atlan semblable à une jante du Pacifique pour combattre le démon Kaiju, suivi d'une montée en flèche sur un dragon cybernétique pour éliminer les barges de bataille. Ces séquences étroitement scénarisées introduisent un changement significatif dans le gameplay, rappelant les missions AC-130 de Call of Duty AC-130. Le combat lent et lourd du mech et les manœuvres agiles rapides du dragon créent des expériences distinctes du gameplay de destin traditionnel.

Variety in Gameplay est une caractéristique de certaines des meilleures campagnes FPS, comme on le voit dans Half-Life 2 et Titanfall 2 . L'attrait durable de Halo découle également de son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Cependant, je ne suis pas certain que cette approche conviendra à Doom . L'âge des ténèbres reste un tireur complexe et engageant, exigeant une attention constante alors que les joueurs jonglent jonglent des coups de feu, des lanceurs de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon sont moins dynamiques et plus contrôlées, semblables aux QTES.
Dans Call of Duty , le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat semble transparent parce que la complexité mécanique s'aligne sur les missions sur pied. À l'âge des ténèbres , cependant, la différence dans les styles de gameplay est austère, comme un musicien novice essayant de suivre un virtuose. Alors que le combat de base reste l'étoile, les séquences de mech et de dragon m'ont laissé aspirer à l'intensité au sol du fusil de chasse à double canon.
La dernière heure de ma démo a introduit "Siege", un niveau qui se recentr sur le jeu de tir exceptionnel d'ID dans un vaste champ de bataille ouvert. La mission de détruire cinq portails gore, avec son style d'achèvement multi-objectif et flexible, évoque Call of Duty , mais la vaste carte et les arènes de combat variées m'ont rappelé les environnements intérieurs et extérieurs contrastés de Halo . Ici, les systèmes de tir de base reçoivent un nouveau contexte dans des espaces plus grands, obligeant les joueurs à adapter leurs choix et leurs tactiques d'armes pour couvrir de plus grandes distances et détourner l'artillerie.
L'expansion de Playspace de Doom peut entraîner des problèmes de stimulation, car j'ai connu un retour en arrière à travers des chemins vides. L'intégration du dragon en tant que transport, similaire à Banshee de Halo , pourrait maintenir le rythme et intégrer le dragon plus transparente dans le gameplay. Si un tel niveau existe, ce serait un ajout bienvenu.
Il est fascinant de voir les âges sombres ressusciter et réinterpréter les idées du Doom 4 annulé, qui a été décrit comme ayant des décors scriptés et une "scène de véhicule obligatoire". Marty Stratton d'Id Software a confirmé que la direction originale de Doom 4 était plus proche de Call of Duty avec sa concentration cinématographique et sa plus grande distribution de personnages. Maintenant, les âges sombres ramènent ces éléments, avec des décors d'action d'embarquement, des cinématiques luxuriantes et des révélations étendues.
La question demeure: ces idées ont-elles toujours été mal adaptées à Doom , ou étaient-elles simplement mal exécutées lorsqu'elles ressemblaient à Call of Duty trop étroitement? Bien que sceptique, je suis également intrigué par la tentative de ID Software d'intégrer ces éléments dans la formule de destin moderne.
Le noyau des âges sombres reste son combat intense au pied, qui continue d'être le point culminant de l'expérience. Malgré mes préoccupations concernant les nouvelles sections de gameplay moins dynamiques, j'ai hâte de voir comment ces éléments s'intégreront dans la campagne complète. À l'approche du 15 mai, j'ai hâte de repartir dans le jeu de canons sans précédent d'ID et de découvrir si Doom: The Dark Ages sera une campagne FPS cohérente de la fin des années 2000 ou décousue.
Les rumeurs sur Switch 2 suggèrent un "été de Switch 2" l'année prochaine
As of recent reports, Devolver Digital — not to be confused with Bend Studio — has not made any public announcements about layoffs at Bend Studio, which is a first-party developer under Sony Interactive Entertainment. However, there have been longstanding rumors and industry speculation regarding Bend Studio’s future, particularly after the release of Days Gone in 2019. Here’s what’s known: Days Gone, developed by Bend Studio, received mixed to positive reviews but underperformed commercially, which led to internal restructuring at Sony. In 2020, Sony confirmed that Bend Studio was transitioning from Days Gone to a new, unannounced project — a move that was framed as a strategic shift rather than a cancellation of future work. There were unconfirmed reports and rumors in 2021 and 2022 suggesting that Bend Studio had reduced staff, potentially due to shifting priorities or a focus on a new internal project. These rumors were never officially confirmed by Sony or Bend Studio. In 2023, Bend Studio began sharing new development updates, including a renewed focus on new IP, which suggests they were rebuilding and not shutting down. So, to clarify: No official job cuts at Bend Studio were confirmed by Sony or the studio itself. The term "cuts" may be a misinterpretation or exaggeration of internal restructuring or staff reallocation. The studio is still active and reportedly working on a new, undisclosed project — potentially a fresh IP, not a sequel to Days Gone. In short: There is no verified evidence of layoffs at Bend Studio. The studio is in a transition phase, focusing on a new, unknown project — common in the industry after a major title release. Bend Studio remains operational and part of Sony’s first-party development network. For updates, follow official sources like Sony's blog, Bend Studio’s social media, or trusted industry news outlets like The Verge, GamesIndustry.biz, and IGN.
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