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Dooms dunkles Alter: Ein halloähnlicher Moment

Autor:Kristen Aktualisieren:Apr 16,2025

Während einer kürzlichen praktischen Demo von Doom: The Dark Ages wurde ich unerwartet an Halo 3 erinnert. In der Mitte der Sitzung befand ich mich auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen, um ein Brand aus Maschinengewehrfeuer auf einem dämonischen Schlachtschiff zu entfesseln. Nachdem ich seine defensiven Türme herausgenommen hatte, landete ich auf dem Schiff und stürmte durch ihre Decks, wodurch die Besatzung auf bloße rote Slop reduzierte. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf auf meinem Drachen und setzte meinen unerbittlichen Angriff auf Hell's Machines fort.

Fans des berühmten Xbox 360 -Titels von Bungie werden die Ähnlichkeit mit dem Angriff des Master Chief auf Covenant Scaraba -Panzer erkennen. Der Übergang von einem Luftangriff zu einer verheerenden Boarding-Aktion mit einem holographischen Drachen und einem okkulten Flugboot anstelle der Hornissen und eines riesigen Lasermechs spiegelt das Kernerlebnis von Halo wider. Interessanterweise war dies nicht der einzige Moment in der Demo, der Erinnerungen an Halo hervorrief. Während der Kampf des Dunklen Alters nicht unverkennbar zum Scheitern verurteilt bleibt, lehnt sich sein Kampagnendesign in eine "Spät 2000er-Shooter" -Time mit ausführlicher Zwischensequenzen und einem Vorstoß für Gameplay-Neuheiten ein.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Im Laufe von zweieinhalb Stunden erlebte ich vier Stufen an Schicksals: das dunkle Alter . Das Eröffnungsniveau wiederholte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Doom -Werte (2016) und seine Fortsetzung. Nachfolgende Ebenen führten jedoch einen kolossalen Mech, den oben genannten Drachen und expansive Schlachtfelder mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses ein. Dies markiert eine bedeutende Abkehr von Dooms traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit und zeichnet stattdessen Parallelen zu Spielen wie Halo , Call of Duty und sogar älteren James -Bond -Titeln wie Nightfire , die für ihre Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken bekannt sind.

Diese Richtung ist faszinierend, insbesondere angesichts der Geschichte von Doom . Das abgesagte Doom 4 war zunächst vorgestellt, mit seiner modernen militärischen Ästhetik, der Betonung von Charakteren, dem filmischen Geschichtenerzählen und seinen Skriptveranstaltungen Call of Duty zu ähneln. ID -Software gab diesen Ansatz schließlich zugunsten des fokussierteren Dooms (2016) auf. Doch hier sind wir im Jahr 2025 und sehen, wie diese Elemente im dunklen Zeitalter wieder auftreten.

Das schnelle Tempo der Kampagne wird von neuen Ideen für Gameplay -Ideen unterbrochen, die Call of Duty 's den denkwürdigsten Neuheiten widerspiegeln. Die Demo begann mit einer langen, detaillierten Zwischensequenz, in der Argent d'Ur, die Maykrs und die Nachtwächter vorgestellt wurden und den Doom Slayer als legendäre Figur positionierten. Während diese Überlieferung engagierten Fans bekannt ist, fühlt sich die filmische Präsentation neu und erinnert an Halo . Das Vorhandensein von NPC -Nachtwächtern in der Umwelt verstärkt dieses Gefühl weiter und deutet auf eine größere Kraft hinter dem Spieler hin, ähnlich wie die UNSC -Marines des Master Chief.

Während ich das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Doom -Spiele schätze, wird die Verwendung von Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter gut behandelt und dient dazu, Missionen einzurichten, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören. Andere Unterbrechungen ergeben sich jedoch in Form neuer Gameplay -Abschnitte. Nach der Eröffnungsmission pilotierte ich einen pazifischen Rand-ähnlichen Atlan Mech, um dämonisch Kaiju zu kämpfen, gefolgt von einem kybernetischen Drachen, um die Schlachtschiffe zu besiegen. Diese dicht geschriebenen Sequenzen führen zu einer erheblichen Verschiebung des Gameplays, die an Call of Duty 's AC-130-Waffen- oder Hundebau-Missionen erinnern. Der langsame, schwere Kampf des Mechs und die schnellen, agilen Manöver des Drachen schaffen Erlebnisse, die sich vom traditionellen Doom -Gameplay unterscheiden.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Die Vielfalt im Gameplay ist ein Markenzeichen einiger der besten FPS-Kampagnen, wie in Halbwertszeit 2 und Titanfall 2 zu sehen ist. Halos dauerhafter Anziehungskraft beruht auch auf der Mischung aus Fahrzeugen und auf dem Fuß auf Füßen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz zum Untergang passt. Das dunkle Zeitalter bleibt ein komplexer und engagierter Schütze, der ständige Aufmerksamkeit fordert, während Spieler Schüsse, Schild werfen, Parzelungen und brutale Nahkampfkombinationen jonglieren. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger dynamisch und kontrollierter an, ähnlich wie QTes.

In Call of Duty fühlt sich das Umschalten in einen Panzer oder eine Waffe nahtlos an, da die mechanische Komplexität mit Missionen auf dem Fuß übereinstimmt. In den dunklen Zeiten ist der Unterschied in den Spielstilen jedoch stark, wie ein Anfängermusiker, der versucht, mit einem Virtuosen Schritt zu halten. Während der Kernkampf der Stern bleibt, sehnten sich die Mech- und Drachensequenzen nach der bodengestützten Intensität der doppelten Schrotflinte.

In der letzten Stunde meiner Demo wurde "Siege" eingeführt, ein Niveau, das sich auf IDs außergewöhnliches Schuss in einem riesigen, offenen Schlachtfeld auswirkt. Die Mission, fünf Gore-Portale mit seinem multi-objektiven, flexiblen Abschlussstil zu zerstören, ruft Call of Duty hervor, aber die expansive Karte und die abwechslungsreichen Kampfarenen erinnerten mich an Halos kontrastierende Innen- und Außenumgebungen. Hier erhalten die Kern -Shooter -Systeme einen neuen Kontext in größeren Räumen, in dem die Spieler ihre Waffenauswahl und -taktik anpassen müssen, um mehr Entfernungen abzudecken und Artillerie abzulenken.

Die Erweiterung des Playspace von Doom kann zu Problemen mit Tempo führen, da ich durch leere Wege einige Backtracking erlebte. Das Einbeziehen des Drachen als Transport, ähnlich wie bei Halos Banshee, könnte das Tempo aufrechterhalten und den Drachen nahtloser in das Gameplay integrieren. Wenn ein solches Niveau existiert, wäre es eine willkommene Ergänzung.

Es ist faszinierend zu sehen, wie die dunklen Zeitalter die Ideen aus dem abgesagten Doom 4 wiedererregen und neu interpretieren, die als Skript -Setpieces und eine "obligatorische Fahrzeugszene" beschrieben wurden. Marty Stratton von ID Software bestätigte, dass Doom 4 von Doom 4 mit seinem filmischen Fokus und einer größeren Besetzung von Charakteren näher an Call of Duty war. Jetzt bringt The Dark Ages diese Elemente zurück und bietet Boarding -Action -Setpieces, üppige Kinos und expansive Überlieferungen.

Die Frage bleibt: Waren diese Ideen immer schlecht zum Untergang oder wurden sie nur schlecht ausgeführt, als sie zu genau ähnlich waren? Obwohl ich skeptisch skeptisch bin, bin ich auch fasziniert vom Versuch der ID -Software, diese Elemente in die moderne Untergangsformel zu integrieren.

Der Kern des dunklen Zeitalters bleibt sein intensiver, auf dem Fuß hoher Kampf, der weiterhin der Höhepunkt der Erfahrung ist. Trotz meiner Bedenken hinsichtlich der neuen, weniger dynamischen Gameplay -Abschnitte bin ich gespannt, wie diese Elemente in die vollständige Kampagne passen. Als ich mich am 15. Mai nähert, freue ich mich darauf, wieder in IDs beispielloses Gunplay einzusteigen und zu entdecken, ob Doom: Das dunkle Zeitalter wird eine zusammenhängende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängende sein.

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