Durante una reciente demostración práctica de la fatalidad: la edad oscura , me recordó inesperadamente Halo 3 . A mitad de la sesión, me encontré montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar sus torretas defensivas, aterricé sobre el recipiente y cargué a través de sus cubiertas, reduciendo a la tripulación a la mera pendiente roja. Momentos después, estallé en el casco en mi dragón, continuando mi implacable asalto a las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico título de Xbox 360 de Bungie reconocerán la similitud con el asalto del Master Chief a Covenant Scarab Tanks. La transición de un asalto aéreo a una acción de abordaje devastadora, al tiempo que presenta un dragón de alas holográficas y un bote volador oculto en lugar del Hornet y un mech gigante con láser, refleja la experiencia central de Halo . Curiosamente, este no fue el único momento en la demostración que evocó recuerdos de Halo . Si bien el combate de la Edad Darks permanece inequívocamente Doom , su diseño de campaña se inclina en un ambiente de "tirador de finales de los años 2000" con el uso de escenas elaboradas y un impulso para la novedad del juego.
En el transcurso de dos horas y media, experimenté cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura . El nivel de apertura se hizo eco de los niveles de Doom (2016) bien diseñados y de ritmo. Sin embargo, los niveles posteriores introdujeron un mech colosal, el dragón antes mencionado y los expansivos campos de batalla llenos de secretos y poderosas minibosses. Esto marca una desviación significativa del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica, en lugar de atraer paralelos a juegos como Halo , Call of Duty e incluso títulos de James Bond más antiguos como Nightfire , que son conocidos por sus piezas de guión y nuevas mecánicas.
Esta dirección es intrigante, especialmente dada la historia de Doom . Inicialmente, se imaginó que el Doom 4 cancelado se parecía a Call of Duty con su estética militar moderna, énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación finalmente abandonó este enfoque a favor de la fatalidad más enfocada (2016) . Sin embargo, aquí estamos en 2025, viendo que estos elementos resurgen en la edad oscura .
El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que hacen eco de las novedades más memorables de Call of Duty . La demostración comenzó con una escena larga y detallada que introdujo a Argent d'Frur, los Maykrs y los centinelas nocturnos, posicionando al doom slayer como una figura legendaria. Si bien esta tradición es familiar para los fanáticos dedicados, su presentación cinematográfica se siente nueva y recuerda a Halo . La presencia de centinelas nocturnas de NPC en todo el medio ambiente mejora aún más esta sensación, lo que sugiere una fuerza más grande detrás del jugador, al igual que el Master Chief de los Marines del CSNUS.
Si bien aprecio la sutil narración de la narración de los juegos de Doom anteriores, el uso de escenas de corte en la Edad Media se maneja bien, sirviendo para establecer misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego. Sin embargo, otras interrupciones vienen en forma de nuevas secciones de juego. Después de la misión de apertura, piloté un Atlan Mech, como un borde del Pacífico, para luchar contra el demoníico Kaiju, seguido de volar en un dragón cibernético para derribar barcazas de batalla. Estas secuencias estrechamente escritas introducen un cambio significativo en el juego, que recuerdan a las misiones de cañones de cañones o perros de Call of Duty . El combate lento y pesado de Mech y las maniobras rápidas y ágiles del dragón crean experiencias distintas del juego tradicional de fatalidad .
Variety in Gameplay es un sello distintivo de algunas de las mejores campañas de FPS, como se ve en Half-Life 2 y Titanfall 2 . El atractivo duradero de Halo también proviene de su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque se adapta a Doom . La Edad Media sigue siendo un tirador complejo y atractivo, exigiendo una atención constante a medida que los jugadores hacen malabarismos con tiros, lanzamientos de escudo, lotes y combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de mech y dragón se sienten menos dinámicas y más controladas, similar a los QTE.
En Call of Duty , cambiar a un tanque o cañonera se siente sin problemas porque la complejidad mecánica se alinea con las misiones en el pie. Sin embargo, en la Edad Media , la diferencia en los estilos de juego es marcada, como un músico novato que intenta mantenerse al día con un virtuoso. Si bien el combate central sigue siendo la estrella, las secuencias de Mech y Dragon me dejaron anhelando la intensidad terrestre de la escopeta de doble cañón.
La última hora de mi demostración introdujo "Siege", un nivel que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID dentro de un vasto campo de batalla abierto. La misión de destruir cinco portales de Gore, con su estilo de finalización flexible y objetivo múltiple, evoca Call of Duty , pero el mapa expansivo y las variadas arenas de combate me recordaron a los entornos interiores y exteriores contrastantes de Halo . Aquí, los sistemas de tiradores centrales tienen un nuevo contexto en espacios más grandes, lo que requiere que los jugadores adapten sus opciones y tácticas de armas para cubrir mayores distancias y desviar la artillería.
Expandir el espacio de juego de Doom puede conducir a problemas de ritmo, ya que experimenté algunos retroceso a través de caminos vacíos. La incorporación del dragón como transporte, similar a la Banshee de Halo , podría mantener el ritmo e integrar el dragón más perfectamente en el juego. Si tal nivel existe, sería una adición bienvenida.
Es fascinante ver que la edad oscura resucite y reinterpreta las ideas del Doom 4 cancelada, que se describió como teniendo piezas de guión y una "escena de vehículos obligatoria". Marty Stratton de ID Software confirmó que la dirección original de Doom 4 estaba más cerca de Call of Duty con su enfoque cinematográfico y su elenco más grande de personajes. Ahora, The Dark Edad trae de vuelta estos elementos, con piezas de acción de internado, exuberantes cinemáticas y revelaciones de tradiciones expansivas.
La pregunta sigue siendo: ¿Estaban estas ideas siempre una mala opción para la fatalidad , o fueron mal ejecutadas cuando se parecían demasiado a Call of Duty ? Si bien es escéptico, también estoy intrigado por el intento de ID Software de integrar estos elementos en la fórmula moderna de Doom .
El núcleo de la Edad Media sigue siendo su intenso combate en el pie, que sigue siendo lo más destacado de la experiencia. A pesar de mis preocupaciones sobre las nuevas secciones de juego menos dinámicas, estoy ansioso por ver cómo estos elementos encajarán en la campaña completa. A medida que se acerca el 15 de mayo, espero volver al incomparable juego de armas de ID y descubrir si la fatalidad: la edad oscura será una campaña cohesiva de FPS de finales de los años 2000 o una desarticulada.
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