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厄運的黑暗時代:一個像光暈的時刻

作者:Kristen 更新日期:Apr 16,2025

在最近的《毀滅戰士:黑暗時代》的動手演示中,我意外地想起了Halo 3 。在會議中期,我發現自己安裝在半機械人的龍的後部,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍火的彈力。拿出防禦性砲塔後,我降落在船上並通過其甲板充電,將船員減少到僅紅色斜坡。片刻之後,我在龍上的船體突然爆發,繼續對地獄機器的無情攻擊。

Bungie的標誌性Xbox 360冠軍的粉絲將認識到與酋長對盟約聖甲蟲坦克的攻擊相似。從空中攻擊到毀滅性的登機行動的過渡,同時以全息翅膀的龍和隱匿的飛行船而不是大黃蜂和巨大的激光射擊機械,反映了Halo的核心體驗。有趣的是,這不是演示中唯一喚起光暈回憶的時刻。儘管黑暗時代的戰鬥仍然無疑是厄運,但其競選設計卻融入了“ 2000年代後期的射手”氛圍,它使用了精美的過場動畫和推動遊戲玩法的新穎性。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的過程中,我經歷了四個厄運:黑暗時代。開場級別迴盪了緊密節奏,精心設計的厄運水平(2016)及其續集。然而,隨後的水平引入了一個巨大的機甲,上述巨龍,以及充滿秘密和強大小鞋的廣闊戰場。這標誌著Doom對機械純度的傳統關注距離,而是與Halo ,Dutase Call Call of Duty甚至更老James Bond之類的遊戲相似,甚至像Nightfire這樣的較早的詹姆斯·邦德(James Bond Fire),這些遊戲以其腳本化的表情和新穎的機製而聞名。

這個方向很有趣,特別是考慮到厄運的歷史。最初,被取消的厄運4與現代軍事美學相似,強調角色,電影講故事和腳本化事件。 ID軟件最終放棄了這種方法,有利於更為專注的厄運(2016) 。然而,在這裡,我們在2025年,看到這些元素在黑暗時代重新出現。

該活動的快速步伐被新的遊戲想法所打動,這些想法與《使命召喚》最令人難忘的新穎性相呼應。演示始於一個長期詳細的過場動畫,介紹了Argent D'ur,Maykrs和Night Sentinels,將Doom Slayer定位為傳奇人物。雖然這個傳說對敬業的粉絲來說是熟悉的,但其電影演講卻讓人聯想起Halo的新事物。 NPC夜間哨兵在整個環境中的存在進一步增強了這種感覺,這表明球員背後的力量更大,就像大師酋長的UNSC海軍陸戰隊一樣。

雖然我欣賞以前的厄運遊戲的微妙講故事,但在黑暗時代使用過過場動畫的使用良好,可以在不破壞遊戲的強烈流程的情況下設置任務。但是,其他中斷以新的遊戲節目的形式出現。開場任務後,我駕駛了一個像太平洋的rim般的阿特蘭機械,與惡魔般的kaiju戰鬥,然後在控制論龍上飆升以擊敗戰鬥駁船。這些緊密的腳本序列引入了遊戲玩法的重大轉變,讓人聯想到《使命召喚》的AC-130武裝直升機或鬥鬥任務。機甲的緩慢,重型戰鬥和龍的快速,敏捷的動作創造了與傳統末日遊戲玩法不同的體驗。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

遊戲中的多樣性是一些最好的FPS廣告系列的標誌,如《半衰期2》《泰坦佛2》中所示。 Halo的持久吸引力也源於其車輛和腳步序列的混合。但是,我不確定這種方法是否適合厄運黑暗時代仍然是一個複雜而引人入勝的射手,當玩家雜亂無章的射擊,盾牌,帕里斯和殘酷的近戰組合時,請不斷關注。相比之下,類似於QTE的機械和龍序列感覺不那麼動態,更受控。

《使命召喚》中,切換到坦克或武裝直升機感到無縫,因為機械複雜性與腳上的任務保持一致。然而,在黑暗時代,遊戲樣式的差異是鮮明的,就像一位新手音樂家試圖跟上演奏家一樣。儘管核心戰鬥仍然是明星,但機械和龍序列使我渴望獲得雙管shot彈槍的基於地面的強度。

我的演示的最後一個小時引入了“攻城”,這一水平重新集中在ID在廣闊的開放戰場上的出色槍戰中。銷毀五個戈爾門戶的任務,具有多目標,靈活的完成樣式,引起了使命召喚,但是寬敞的地圖和多樣化的戰斗場所使我想起了Halo的內部和外部環境。在這裡,核心射擊系統在較大的空間中得到了新的環境,要求玩家適應其武器的選擇和策略,以涵蓋更大的距離和偏轉砲兵。

擴大Doom的比賽空間可能會導致節奏問題,因為我經歷了空曠的道路經歷了一些回溯。將龍作為運輸工具,類似於Halo的Banshee,可以維持步伐,並將龍更加無縫地整合到遊戲玩法中。如果存在這樣的水平,那將是一個可喜的補充。

令人著迷的是,從被取消的《厄運4》中復活並重新詮釋了《毀滅戰士4》的想法,這被描述為具有腳本拼寫和“強制性的車輛場景”。 ID軟件的Marty Stratton確認Doom 4的原始方向更接近使命召喚,其電影焦點和更大的角色表演。現在, 《黑暗時代》帶回了這些元素,其中包含登機動作裝飾,鬱鬱蔥蔥的電影和廣闊的傳說。

問題仍然存在:這些想法總是很適合厄運,還是當它們過於接近使命召喚時的執行不佳?雖然懷疑,但我也對ID軟件將這些元素集成到現代末日公式的嘗試也很感興趣。

黑暗時代的核心仍然是其激烈的腳步戰鬥,這仍然是體驗的亮點。儘管我擔心新的,動態不太動態的遊戲節,但我還是渴望看到這些要素如何適應完整的廣告系列。隨著5月15日的臨近,我期待著回到ID無與倫比的槍戰中,並發現《毀滅戰士:黑暗時代》是2000年代後期的FPS競選活動還是脫節。

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