Thuis > Nieuws > Doom's Dark Ages: een halo-achtig moment

Doom's Dark Ages: een halo-achtig moment

Auteur:Kristen Update:Apr 16,2025

Tijdens een recente hands-on demo van Doom: The Dark Ages werd ik onverwacht herinnerd aan Halo 3 . Halverwege de sessie merkte ik dat ik op de achterkant van een Cyborg -draak gemonteerd, een spervuur ​​van machinegeweer vuur losgelaten op een demonisch gevechtsschip. Nadat ik zijn defensieve torentjes had uitgeschakeld, landde ik bovenop het schip en stormde door zijn dekken, waardoor de bemanning werd gereduceerd tot louter rode slop. Even later barstte ik door de romp op mijn draak en zet ik mijn meedogenloze aanval op Hell's Machines voort.

Fans van de iconische Xbox 360 -titel van Bungie zullen de gelijkenis herkennen met de aanval van Master Chief op SCARAB -tanks van Covenant. De overgang van een luchtaanval naar een verwoestende instapactie, terwijl hij een holografisch gevleugelde draak en een occulte vliegende boot heeft in plaats van de Hornet en een gigantische laser-firing mech, weerspiegelt de kernervaring van Halo . Interessant is dat dit niet het enige moment in de demo was die herinneringen aan Halo opriep. Hoewel het gevecht van de donkere eeuwen onmiskenbaar ondergang blijft, leunt het campagneontwerp in een "late 2000s shooter" -feer met zijn gebruik van uitgebreide tussenfilmpjes en een drang naar gameplay nieuwheid.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

In de loop van twee en een half uur ervoer ik vier niveaus van ondergang: de donkere eeuwen . Het openingsniveau weergalmde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van DOOM (2016) en het vervolg. Daaropvolgende niveaus introduceerden echter een kolossale mech, de bovengenoemde draak en uitgebreide slagvelden gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit markeert een aanzienlijk afwijking van de traditionele focus van Doom op mechanische zuiverheid, in plaats daarvan trekt het parallellen met games zoals Halo , Call of Duty en zelfs oudere James Bond -titels zoals Nightfire , die bekend staan ​​om hun gescripte setpieces en nieuwe mechanica.

Deze richting is intrigerend, vooral gezien de geschiedenis van Doom . De geannuleerde Doom 4 was aanvankelijk voor ogen om te lijken op Call of Duty met zijn moderne militaire esthetiek, de nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software heeft deze aanpak uiteindelijk verlaten ten gunste van de meer gerichte Doom (2016) . Toch zijn we hier in 2025 en zien we deze elementen weer opkomen in de donkere eeuwen .

Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die de meest memorabele nieuwigheden van Call of Duty weerspiegelen. De demo begon met een lang, gedetailleerd filmpje dat Argent d'ur, de Maykrs en de Night Sentinels introduceerde, die de Doom Slayer als een legendarische figuur positioneerde. Hoewel deze overlevering bekend is bij toegewijde fans, voelt de filmische presentatie nieuw en doet denken aan Halo . De aanwezigheid van NPC Night Sentinels in de hele omgeving verbetert dit gevoel verder, wat een grotere kracht achter de speler suggereert, net als de UNSC -mariniers van Master Chief.

Hoewel ik de subtiele verhalen van de vorige DOOM -games waardeer, wordt het gebruik van tussenfilmpjes in de donkere eeuwen goed behandeld en dient ze om missies op te zetten zonder de intense stroom van de game te verstoren. Andere onderbrekingen komen echter in de vorm van nieuwe gameplay -secties. Na de openingsmissie stuurde ik een Pacific Rim-achtige Atlan Mech om te vechten tegen demonische Kaiju, gevolgd door stijgende op een cybernetische draak om vechtafschepen neer te halen. Deze strak gescripte sequenties introduceren een aanzienlijke verschuiving in de gameplay, die doet denken aan Call of Duty 's AC-130 Gunship of Dogfighting-missies. De langzame, zware gevecht van de mech en de snelle, flexibele manoeuvres van de draak creëren ervaringen die verschillen van de traditionele doom -gameplay.

De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Variatie in gameplay is een kenmerk van enkele van de beste FPS-campagnes, zoals te zien in Half-Life 2 en Titanfall 2 . De blijvende aantrekkingskracht van Halo komt ook voort uit zijn mix van sequenties voor voertuigen en on-voet. Ik ben echter onzeker of deze aanpak bij DOOM past. De donkere eeuwen blijft een complexe en boeiende schutter, die constante aandacht eist terwijl spelers jongleren, schildworp, parries en brute melee -combo's. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder dynamisch en meer gecontroleerd aan, verwant aan QTes.

In Call of Duty voelt overstappen naar een tank of gunship naadloos omdat de mechanische complexiteit aansluit bij missies op voet. In de donkere eeuwen is het verschil in gameplay -stijlen echter grimmig, als een beginnende muzikant die een virtuoos probeert bij te houden. Terwijl de kerngevecht de ster blijft, lieten de Mech- en Dragon-sequenties me verlangen naar de op de grond gebaseerde intensiteit van het shotgun met dubbele harrel.

Het laatste uur van mijn demo introduceerde "Siege", een niveau dat zich opnieuw concentreert op het uitzonderlijke gunplay van ID binnen een enorm, open slagveld. De missie om vijf Gore-portals te vernietigen, met zijn multi-objectieve, flexibele voltooiingsstijl, roept Call of Duty op, maar de uitgestrekte kaart en gevarieerde gevechtsarena's herinnerden me aan de contrasterende binnen- en buitenomgevingen van Halo . Hier krijgen de Core Shooters -systemen een nieuwe context in grotere ruimtes, waardoor spelers hun wapenkeuzes en -tactieken moeten aanpassen om grotere afstanden af ​​te leggen en artillerie af te wijken.

Het uitbreiden van de speelruimte van Doom kan leiden tot pacingproblemen, omdat ik wat backtracking door lege paden ervoer. Het opnemen van de draak als een transport, vergelijkbaar met de banshee van Halo , zou het tempo kunnen behouden en de draak naadloos in de gameplay kunnen integreren. Als een dergelijk niveau bestaat, zou dit een welkome toevoeging zijn.

Het is fascinerend om de donkere eeuwen ideeën te zien herleven en ideeën van de geannuleerde Doom 4 opnieuw te interpreteren, die werd beschreven als script -setpieces en een "verplichte voertuigscène". Marty Stratton van ID Software bevestigde dat de oorspronkelijke richting van Doom 4 dichter bij Call of Duty was met zijn filmische focus en grotere cast van personages. Nu brengt de Dark Ages deze elementen terug, met instapactiesetpieces, weelderige cinematics en uitgebreide lore onthult.

De vraag blijft: waren deze ideeën altijd een slechte pasvorm voor de ondergang , of werden ze gewoon slecht geëxecuteerd toen ze te dicht leken op Call of Duty ? Hoewel sceptisch, ben ik ook geïntrigeerd door de poging van ID -software om deze elementen te integreren in de moderne Doom -formule.

De kern van de donkere eeuwen blijft zijn intense gevechten op voet, wat het hoogtepunt van de ervaring blijft. Ondanks mijn zorgen over de nieuwe, minder dynamische gameplay -secties, wil ik graag zien hoe deze elementen in de volledige campagne passen. Naarmate 15 mei benaderingen, kijk ik ernaar uit om terug te duiken in het ongeëvenaarde gunplay van ID en te ontdekken of DOOM: de donkere eeuwen een samenhangende FPS-campagne uit de late 2000 of een onsamenhangend zal zijn.

Gerelateerde downloads

Meer +