Rumah > Berita > Zaman Gelap Doom: Masa seperti halo

Zaman Gelap Doom: Masa seperti halo

Pengarang:Kristen Kemas kini:Apr 16,2025

Semasa demo Doom yang baru-baru ini: Zaman Gelap , saya secara tidak disangka-sangka diingatkan Halo 3 . Di tengah -tengah sesi, saya mendapati diri saya dipasang di belakang naga cyborg, melepaskan tembakan api mesin di tongkang setan. Selepas mengambil menara pertahanannya, saya mendarat di atas kapal dan dikenakan melalui deknya, mengurangkan krew menjadi cerah merah. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal naga saya, meneruskan serangan tanpa henti pada mesin neraka.

Peminat gelaran Xbox 360 ikonik Bungie akan mengenali persamaan dengan Serangan Ketua Master pada Tangki Scarab Perjanjian. Peralihan dari serangan udara ke tindakan asrama yang dahsyat, sambil memaparkan naga bersayap hologram dan bot terbang ghaib dan bukannya Hornet dan mech yang menembusi laser gergasi, mencerminkan pengalaman teras Halo . Menariknya, ini bukan satu -satunya momen dalam demo yang menimbulkan kenangan Halo . Walaupun pertempuran Zaman Gelap masih tidak dapat dinafikan , reka bentuk kempennya bersandar menjadi getaran "penembak lewat 2000-an" dengan penggunaan cutscenes yang rumit dan dorongan untuk permainan baru.

Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Sepanjang dua setengah jam, saya mengalami empat tahap azab: Zaman Gelap . Tahap pembukaan bergema tahap Doom (2016) yang direka dengan teliti dan dengan teliti dan sekuelnya. Tahap seterusnya, bagaimanapun, memperkenalkan mech kolosal, naga yang disebutkan di atas, dan medan perang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini menandakan pemergian yang ketara dari tumpuan tradisional Doom terhadap kesucian mekanikal, sebaliknya melukis persamaan dengan permainan seperti Halo , Call of Duty , dan juga tajuk James Bond yang lebih tua seperti Nightfire , yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.

Arah ini menarik, terutamanya yang diberikan sejarah Doom . Doom 4 yang dibatalkan pada mulanya dibayangkan untuk menyerupai Call of Duty dengan estetika tentera moden, penekanan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya meninggalkan pendekatan ini memihak kepada Doom yang lebih fokus (2016) . Namun, di sini kita berada pada tahun 2025, melihat unsur-unsur ini muncul semula dalam zaman kegelapan .

Kelajuan pantas kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang baru -baru ini Echo Call of Duty yang paling tidak dapat dilupakan. Demo bermula dengan cutscene yang panjang dan terperinci yang memperkenalkan Argent d'ur, maykrs, dan sentinel malam, meletakkan Doom Slayer sebagai tokoh legenda. Walaupun tradisi ini biasa kepada peminat berdedikasi, persembahan sinematiknya terasa baru dan mengingatkan Halo . Kehadiran sentinel malam NPC di seluruh alam sekitar meningkatkan perasaan ini, menunjukkan kekuatan yang lebih besar di belakang pemain, seperti Marin UNSC Ketua UNS.

Walaupun saya menghargai penceritaan yang halus dari permainan Doom sebelumnya, penggunaan cutscenes dalam Zaman Gelap dikendalikan dengan baik, berkhidmat untuk menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan. Walau bagaimanapun, gangguan lain datang dalam bentuk bahagian permainan baru. Selepas misi pembukaan, saya mengetuai Atlan Mech seperti Rim Pasifik untuk bertarung dengan Kaiju Demonik, diikuti dengan melonjak pada naga cybernetic untuk mengambil tongkang pertempuran. Urutan skrip yang ketat ini memperkenalkan peralihan yang ketara dalam permainan, mengingatkan tembakan Call of Duty AC-130 atau misi dogfighting. Pertempuran lambat, berat dan gerakan yang cepat, Agile Dragon mencipta pengalaman yang berbeza dari permainan azab tradisional.

Pertempuran mech adalah pukulan skala Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Pelbagai dalam Gameplay adalah ciri khas beberapa kempen FPS terbaik, seperti yang dilihat dalam Half-Life 2 dan Titanfall 2 . Rayuan Halo yang berkekalan juga berpunca daripada campuran urutan kenderaan dan kaki. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika pendekatan ini sesuai dengan Doom . Zaman Gelap kekal sebagai penembak yang kompleks dan menarik, menuntut perhatian yang berterusan ketika pemain menyulap tembakan, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang dinamik dan lebih terkawal, sama dengan QTES.

Dalam Call of Duty , beralih ke tangki atau senjata api terasa lancar kerana kerumitan mekanikal sejajar dengan misi kaki. Walau bagaimanapun, dalam Zaman Gelap , perbezaan dalam gaya permainan adalah Stark, seperti seorang pemuzik baru yang cuba bersaing dengan seorang virtuoso. Walaupun pertempuran teras tetap menjadi bintang, urutan Mech dan Dragon meninggalkan saya kerinduan untuk intensiti berasaskan tanah senapang ganda.

Jam terakhir demo saya memperkenalkan "pengepungan," tahap yang memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID dalam medan perang terbuka yang luas. Misi untuk memusnahkan lima portal gore, dengan gaya penyempurnaan yang pelbagai, fleksibel, membangkitkan panggilan tugas , tetapi peta luas dan arena tempur yang bervariasi mengingatkan saya tentang persekitaran dalaman dan luaran yang berbeza Halo . Di sini, sistem penembak teras diberi konteks baru di ruang yang lebih besar, yang memerlukan pemain untuk menyesuaikan pilihan dan taktik senjata mereka untuk menampung jarak yang lebih jauh dan memesongkan artileri.

Memperluas Doom 's Playspace boleh membawa kepada isu -isu pacing, kerana saya mengalami beberapa mundur melalui laluan kosong. Menggabungkan naga sebagai pengangkutan, sama dengan Banshee Halo , dapat mengekalkan kadar dan mengintegrasikan naga dengan lebih lancar ke dalam permainan. Sekiranya tahap sedemikian wujud, ia akan menjadi tambahan yang dialu -alukan.

Sangat menarik untuk melihat Zaman Gelap membangkitkan idea dan menafsirkan semula idea -idea dari Doom 4 yang dibatalkan, yang digambarkan sebagai setpieces skrip dan "adegan kenderaan wajib." Marty Stratton Perisian ID mengesahkan arahan asal Doom 4 lebih dekat dengan Call of Duty dengan fokus sinematiknya dan pelakon yang lebih besar. Sekarang, Zaman Gelap membawa kembali unsur -unsur ini, yang menampilkan setpieces tindakan asrama, sinematik yang subur, dan lore luas mendedahkan.

Persoalannya tetap: Adakah idea -idea ini selalu sesuai untuk Doom , atau adakah mereka tidak dapat dilaksanakan ketika mereka menyerupai panggilan tugas terlalu dekat? Walaupun ragu -ragu, saya juga tertarik dengan percubaan ID Software untuk mengintegrasikan unsur -unsur ini ke dalam formula Doom moden.

Inti dari Zaman Gelap kekal sebagai pertempuran yang sengit, di kaki, yang terus menjadi kemuncak pengalaman. Walaupun kebimbangan saya mengenai bahagian permainan yang baru, kurang dinamik, saya tidak sabar -sabar untuk melihat bagaimana unsur -unsur ini akan sesuai dengan kempen penuh. Sebagai pendekatan pada 15 Mei, saya berharap untuk menyelam kembali ke tembakan ID yang tidak tertandingi dan mengetahui sama ada Doom: Zaman Gelap akan menjadi kempen FPS lewat 2000-an atau yang terputus-putus.