Bahay > Balita > Madilim na Panahon ng Doom: Isang sandali na tulad ng halo

Madilim na Panahon ng Doom: Isang sandali na tulad ng halo

May-akda:Kristen Update:Apr 16,2025

Sa panahon ng isang kamakailang hands-on demo ng Doom: The Dark Ages , hindi ko inaasahang naalalahanan ang Halo 3 . Sa kalagitnaan ng session, nahanap ko ang aking sarili na naka -mount sa likuran ng isang dragon ng Cyborg, na pinakawalan ang isang barrage ng sunog ng machine gun sa isang demonyong battle barge. Matapos makuha ang nagtatanggol na mga turrets, nakarating ako sa ibabaw ng sisidlan at sinisingil sa pamamagitan ng mga deck nito, binabawasan ang mga tripulante sa pulang pulang slop. Maya -maya, sumabog ako sa pamamagitan ng hull sa aking dragon, ipinagpapatuloy ang aking walang tigil na pag -atake sa mga makina ng impiyerno.

Ang mga tagahanga ng iconic na pamagat ng Xbox 360 ng Bungie ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ni Master Chief sa mga tanke ng Tipan. Ang paglipat mula sa isang pang-aerial na pag-atake sa isang nagwawasak na pagkilos ng boarding, habang nagtatampok ng isang holographic-winged dragon at isang occult na lumilipad na bangka sa halip na ang Hornet at isang higanteng laser-firing mech, ay sumasalamin sa pangunahing karanasan ng halo . Kapansin -pansin, hindi lamang ito ang sandali sa demo na nag -iwas sa mga alaala ng Halo . Habang ang labanan ng Madilim na Panahon ay nananatiling hindi masasabing kapahamakan , ang disenyo ng kampanya nito ay nakasalalay sa isang "huli-2000s tagabaril" na vibe sa paggamit nito ng masalimuot na mga cutcenes at isang pagtulak para sa bagong bagay ng gameplay.

Isang Dragon Assault sa Battle Barge ng Hell. | Image Credit: ID Software / Bethesda

Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, nakaranas ako ng apat na antas ng kapahamakan: ang madilim na edad . Ang antas ng pagbubukas ay sumigaw ng mahigpit na bilis, maingat na dinisenyo na mga antas ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Ang mga kasunod na antas, gayunpaman, ay nagpakilala ng isang colossal mech, ang nabanggit na dragon, at malawak na mga battlefield na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyonal na pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan, sa halip na gumuhit ng mga kahanay sa mga laro tulad ng Halo , Call of Duty , at kahit na ang mga mas matandang pamagat ng James Bond tulad ng Nightfire , na kilala para sa kanilang mga naka -script na setpieces at mekanika ng nobela.

Ang direksyon na ito ay nakakaintriga, lalo na binigyan ng kasaysayan ng Doom . Ang kanseladong Doom 4 ay una nang naisip na kahawig ng Call of Duty kasama ang modernong militar na aesthetic, diin sa mga character, cinematic storytelling, at mga naka -script na kaganapan. Sa kalaunan ay iniwan ng ID software ang pamamaraang ito sa pabor ng mas nakatuon na tadhana (2016) . Gayunpaman, narito kami sa 2025, na nakikita ang mga elementong ito ay muling lumitaw sa Madilim na Panahon .

Ang mabilis na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na ang Echo Call of Duty ay pinaka -hindi malilimot na mga novelty. Ang demo ay nagsimula sa isang mahaba, detalyadong cutcene na nagpapakilala ng Argent d'Ur, ang Maykrs, at ang mga sentinels ng gabi, na nagpoposisyon sa Doom Slayer bilang isang maalamat na pigura. Habang ang lore na ito ay pamilyar sa mga nakatuong tagahanga, ang pagtatanghal ng cinematic ay naramdaman na bago at nakapagpapaalaala sa Halo . Ang pagkakaroon ng NPC Night Sentinels sa buong kapaligiran ay higit na nagpapaganda ng pakiramdam na ito, na nagmumungkahi ng isang mas malaking puwersa sa likod ng player, katulad ng UNSC Marines ng Master Chief.

Habang pinahahalagahan ko ang banayad na pagkukuwento ng mga nakaraang laro ng Doom , ang paggamit ng mga cutcenes sa Madilim na Panahon ay hawakan nang maayos, na nagsisilbi upang mag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro. Gayunpaman, ang iba pang mga pagkagambala ay nagmumula sa anyo ng mga bagong seksyon ng gameplay. Matapos ang pambungad na misyon, piloto ko ang isang Pacific Rim-like Atlan Mech upang labanan ang demonyong Kaiju, na sinundan ng pagtaas ng isang cybernetic dragon upang ibagsak ang mga barge sa labanan. Ang mga mahigpit na naka-script na mga pagkakasunud-sunod ay nagpapakilala ng isang makabuluhang paglipat sa gameplay, nakapagpapaalaala sa AC -130 Gunship o Dogfighting Missions. Ang mabagal, mabibigat na labanan ng Mech at ang mabilis, maliksi na maniobra ng dragon ay lumikha ng mga karanasan na naiiba sa tradisyonal na gameplay ng tadhana .

Ang Mech Battles ay Pacific Rim-scale Punch Ups. | Image Credit: ID Software / Bethesda

Ang iba't-ibang gameplay ay isang tanda ng ilan sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS, tulad ng nakikita sa Half-Life 2 at Titanfall 2 . Ang walang katapusang apela ni Halo ay nagmumula rin sa halo ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay angkop sa kapahamakan . Ang Madilim na Panahon ay nananatiling isang kumplikado at nakakaengganyo na tagabaril, na hinihingi ang patuloy na pansin habang ang mga manlalaro ay nag -juggle shot, mga kalasag na kalasag, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud -sunod ng mech at dragon ay nakakaramdam ng hindi gaanong pabago -bago at mas kinokontrol, na katulad ng mga QTE.

Sa Call of Duty , ang paglipat sa isang tangke o gunship ay walang tahi dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ay nakahanay sa mga misyon na nasa paa. Sa Madilim na Panahon , gayunpaman, ang pagkakaiba sa mga estilo ng gameplay ay stark, tulad ng isang baguhan na musikero na sumusubok na mapanatili ang isang virtuoso. Habang ang pangunahing labanan ay nananatiling bituin, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay nag-iwan sa akin ng pagnanais para sa ground-based na intensity ng double-barreled shotgun.

Ang pangwakas na oras ng aking demo ay nagpakilala sa "pagkubkob," isang antas na muling nakatuon sa pambihirang gunplay ng ID sa loob ng isang malawak, bukas na larangan ng digmaan. Ang misyon upang sirain ang limang mga portal ng gore, kasama ang multi-layunin, nababaluktot na istilo ng pagkumpleto, evokes Call of Duty , ngunit ang malawak na mapa at iba't ibang mga arena ng labanan ay nagpapaalala sa akin ng magkakaibang mga panloob at panlabas na kapaligiran. Dito, ang mga pangunahing sistema ng tagabaril ay binibigyan ng bagong konteksto sa mas malalaking puwang, na nangangailangan ng mga manlalaro na iakma ang kanilang mga pagpipilian sa armas at taktika upang masakop ang higit na mga distansya at pag -alis ng artilerya.

Ang pagpapalawak ng playspace ng Doom ay maaaring humantong sa mga isyu sa pacing, dahil nakaranas ako ng ilang pag -backtrack sa pamamagitan ng mga walang laman na landas. Ang pagsasama ng dragon bilang isang transportasyon, na katulad ng Banshee ng Halo , ay maaaring mapanatili ang tulin ng lakad at pagsamahin ang dragon nang walang putol sa gameplay. Kung umiiral ang nasabing antas, magiging isang karagdagan karagdagan.

Nakatutuwang makita ang mga Madilim na Panahon na Mag -uli at Muling Pag -iinterpret ng Mga Ideya mula sa kanseladong Doom 4 , na inilarawan bilang pagkakaroon ng mga naka -script na setpieces at isang "sapilitan na eksena ng sasakyan." Kinumpirma ni Marty Stratton ng ID Software na ang orihinal na direksyon ng Doom 4 ay mas malapit sa Call of Duty kasama ang cinematic focus nito at mas malaking cast ng mga character. Ngayon, ibabalik ng The Dark Ages ang mga elementong ito, na nagtatampok ng mga boarding action setpieces, malago cinematics, at malawak na lore na isiniwalat.

Ang tanong ay nananatiling: Ang mga ideyang ito ba ay palaging isang masamang akma para sa kapahamakan , o hindi lang sila pinapatay kapag sila ay kahawig ng Call of Duty na masyadong malapit? Habang nag -aalinlangan, naiintriga din ako sa pagtatangka ng ID software na isama ang mga elementong ito sa modernong formula ng tadhana .

Ang core ng Madilim na Panahon ay nananatiling matindi, on-foot battle, na patuloy na naging highlight ng karanasan. Sa kabila ng aking mga alalahanin tungkol sa bago, hindi gaanong dynamic na mga seksyon ng gameplay, sabik akong makita kung paano magkasya ang mga elementong ito sa buong kampanya. Tulad ng paglapit ng Mayo 15, inaasahan kong sumisid pabalik sa walang kaparis na gunplay ng ID at natuklasan kung ang Doom: Ang Madilim na Panahon ay magiging isang cohesive late-2000s na kampanya ng FPS o isang disjointed.