Trang chủ > Tin tức > Hướng dẫn Hunter Monster: Cải tạo vũ khí chi tiết trong IGN First

Hướng dẫn Hunter Monster: Cải tạo vũ khí chi tiết trong IGN First

Tác giả:Kristen Cập nhật:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí

Với mỗi bản phát hành Monster Hunter mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một bối cảnh mới. Monster Hunter Wilds, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, đưa ra những thách thức và cơ hội độc đáo cho thiết kế vũ khí. Để hiểu quá trình phát triển, chúng tôi đã phỏng vấn Kaname Fujioka (giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Yuya Tokuda (Giám đốc Wilds, tham gia từ Monster Hunter Freedom).

Monster Hunter Wilds Artwork 1Monster Hunter Wilds Artwork 2Monster Hunter Wilds Artwork 3Monster Hunter Wilds Artwork 4Monster Hunter Wilds Artwork 5Monster Hunter Wilds Artwork 6

Điều chỉnh vũ khí và săn bắn liền mạch

Bản đồ liền mạch của Wilds và thời tiết năng động đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Tokuda nhấn mạnh những thay đổi đáng kể đối với những chiếc nơ nhẹ và nặng và cung, giải quyết thách thức của đạn và lớp phủ không giới hạn mà không cần tiếp tế. Giải pháp liên quan đến việc cân bằng xung quanh việc quản lý thước đo trong khi vẫn giữ tùy chọn chế tạo đạn mạnh từ các vật liệu thu thập. Những thay đổi này mở rộng ra ngoài cơ học, ảnh hưởng đến thiết kế thị giác, như Fujioka nhấn mạnh sự thể hiện thị giác được cải thiện của sạc Bowgun và các bức ảnh đặc biệt. Những tiến bộ công nghệ đóng một vai trò quan trọng trong việc tăng cường các hình ảnh động này. Khả năng chuyển đổi liền mạch giữa các hành động, ngay cả trong quá trình gián đoạn, về cơ bản là các khả năng của thợ săn. Nguyên tắc thiết kế bao quát là đảm bảo sử dụng vũ khí tự nhiên trong mọi tình huống, ngay cả khi không có đầu vào của người chơi. Điều này được minh họa bằng khả năng sử dụng các vật phẩm chữa bệnh trong khi di chuyển, một sự khởi đầu từ các tiêu đề trước đó. Việc bổ sung chế độ lấy nét, cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công, tăng cường hơn nữa cơ quan người chơi và khả năng đáp ứng.

tập trung vào hệ thống và hệ thống vết thương

Wilds giới thiệu các cuộc đình công tập trung, các cuộc tấn công mạnh mẽ được thực hiện ở chế độ lấy nét, mỗi vũ khí tự hào với các hoạt hình độc đáo. Mặc dù ban đầu thể hiện sự mất cân bằng trong phiên bản beta mở, chúng đã được điều chỉnh cho việc phát hành chính thức để duy trì sự đa dạng vũ khí mà không có sự chênh lệch quá mức. Hệ thống vết thương, được kích hoạt bởi thiệt hại tích lũy cho một bộ phận cơ thể quái vật cụ thể, thêm một lớp chiến lược. Tập trung tấn công gây ra thiệt hại lớn vào các khu vực bị thương, nhưng những vết thương này cuối cùng bị sẹo, buộc phải thay đổi chiến thuật trong việc nhắm mục tiêu. Tương tác môi trường cũng có thể góp phần vào vết thương, thêm các yếu tố bất ngờ. Tokuda nhấn mạnh khả năng gặp phải những con quái vật đã có vùng đất, có khả năng mang lại phần thưởng bổ sung.

Sức khỏe và khó khăn của quái vật

Việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương đã ảnh hưởng đến sức khỏe quái vật, cao hơn một chút so với thế giới để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp. Tăng sức đề kháng nao nao được cân bằng bởi các vòng chiến đấu hiệu quả hơn được tạo điều kiện bởi chế độ lấy nét, dẫn đến trải nghiệm săn bắn tập trung hơn.

Quá trình phát triển vũ khí

Nhóm phát triển, bao gồm khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi, sử dụng một cách tiếp cận theo giai đoạn. Thanh kiếm lớn được dùng làm nguyên mẫu ban đầu, tiếp theo là thanh kiếm và khiên và nơ nặng, với những bài học kinh nghiệm áp dụng cho sự phát triển vũ khí tiếp theo. Thiết kế của Great Sword ảnh hưởng nặng nề đến nhịp độ và cảm giác của trò chơi. Các cuộc tấn công có chủ ý, trọng lượng của nó đã cung cấp một đường cơ sở mà các vũ khí khác được cân bằng. Cách tiếp cận này đảm bảo rằng các vũ khí có nhịp độ nhanh hơn cũng cảm thấy được tích hợp trong trải nghiệm Monster Hunter.

Tính độc đáo và cân bằng vũ khí

Các nhà phát triển ưu tiên duy trì tính cá nhân vũ khí hơn cân bằng nghiêm ngặt. Trong khi thừa nhận sự xuất hiện không thể tránh khỏi của một "meta", họ nhằm mục đích đảm bảo rằng mỗi vũ khí, với kỹ năng và thực hành đủ, có thể có hiệu quả. Ví dụ, Săn sừng được thiết kế xung quanh thiệt hại về hiệu ứng khu vực và cơ học dựa trên âm thanh, thay vì chỉ tập trung vào đầu ra thiệt hại thô. Khả năng mang hai vũ khí làm phức tạp thêm các cân nhắc cân bằng, thúc đẩy các điều chỉnh cho cơ học tự đệm để ngăn chặn sự phụ thuộc quá mức vào một tổ hợp vũ khí duy nhất.

Hệ thống trang trí và xây dựng kỹ năng

Hệ thống trang trí trong Wilds gương thế giới, với kích hoạt kỹ năng thông qua các khe vũ khí và áo giáp. Tuy nhiên, việc giới thiệu Alchemy cho phép tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn, loại bỏ trải nghiệm bực bội của các kỹ năng không thể đạt được.

Tùy chọn nhà phát triển và phản hồi beta

Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên đa năng, trong khi Fujioka vẫn là người dùng Lance chuyên dụng. Bản beta mở cho thấy phản hồi quan trọng, đặc biệt là liên quan đến cây thương, mà cảm thấy không đủ sức mạnh và không phản hồi. Những cải tiến đáng kể đã được thực hiện để phát hành chính thức để giải quyết những mối quan tâm này.

Phần kết luận

Điều chỉnh vũ khí của Monster Hunter Wilds phản ánh sự cân bằng cẩn thận giữa việc duy trì tính cá nhân vũ khí và đảm bảo trải nghiệm người chơi thỏa mãn. Cách tiếp cận lặp của các nhà phát triển, kết hợp phản hồi của người chơi và ưu tiên một vòng chơi trò chơi gắn kết, thể hiện cam kết mang lại trải nghiệm săn bắn hấp dẫn và hấp dẫn.