Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Com cada novo lançamento de Monster Hunter, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta desafios e oportunidades únicos para o design de armas. Para entender o processo de desenvolvimento, entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde Monster Hunter Freedom).
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Ajustes de caça e arma sem costura
O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destacou mudanças substanciais nas armas de arco leve e pesadas e ao arco, abordando o desafio de munição e revestimentos ilimitados sem reabastecimento de base. A solução envolvia o equilíbrio do gerenciamento de medidores, mantendo a opção de criar munição poderosa a partir de materiais coletados. Essas mudanças se estenderam além da mecânica, influenciando o design visual, pois Fujioka enfatizou a melhor representação visual de carregamento de arjão e fotos especiais. Os avanços tecnológicos tiveram um papel crucial no aprimoramento dessas animações. A capacidade de fazer a transição perfeita entre as ações, mesmo durante interrupções, as capacidades de caçadores fundamentalmente alterados. O princípio abrangente do design era garantir o uso natural de armas em qualquer situação, mesmo sem a entrada do jogador. Isso é exemplificado pela capacidade de usar itens de cura enquanto se move, um afastamento dos títulos anteriores. A adição do modo de foco, permitindo o movimento direcional durante os ataques, aprimorou ainda mais a agência de jogadores e a capacidade de resposta.
Focus Strikes and Wound System
Wilds apresenta greves de foco, ataques poderosos executados no modo de foco, cada arma com animações únicas. Embora inicialmente exibisse desequilíbrios no beta aberto, eles foram ajustados para a liberação oficial para manter a diversidade de armas sem disparidade excessiva. O sistema de feridas, desencadeado por danos acumulados a uma parte específica do corpo do monstro, adiciona uma camada estratégica. Os ataques de foco causam danos maciços em áreas feridas, mas essas feridas acabam sendo cicatrizadas, forçando mudanças táticas na segmentação. As interações ambientais também podem contribuir para o ferimento, adicionando elementos inesperados. Tokuda destacou a possibilidade de encontrar monstros já dedicados, potencialmente produzindo recompensas adicionais.
Saúde e dificuldade de monstro
A introdução do modo de foco e as feridas influenciou a saúde da Monster, que é um pouco mais alta do que no mundo para manter o tempo de reprodução e a satisfação do jogador apropriados. O aumento da resistência a eleva é equilibrado pelos loops de combate mais eficientes facilitados pelo modo de foco, resultando em experiências de caça mais concentradas.
Processo de desenvolvimento de armas
A equipe de desenvolvimento, composta por aproximadamente seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador, utilizou uma abordagem em fases. A Grande Espada serviu como protótipo inicial, seguida pela espada, escudo e pistola arco pesada, com lições aprendidas aplicadas ao desenvolvimento subsequente de armas. O design da Grande Espada influenciou fortemente o ritmo geral e a sensação do jogo. Seus ataques pesados e deliberados forneceram uma linha de base contra os quais outras armas eram equilibradas. Essa abordagem garantiu que as armas de ritmo mais rápido se sentissem integradas à experiência do Monster Hunter.
Singularidade e equilíbrio da arma **
Os desenvolvedores priorizaram a manutenção da individualidade das armas em relação ao equilíbrio estrito. Embora reconheçam o surgimento inevitável de uma "meta", eles pretendiam garantir que cada arma, com habilidade e prática suficientes, poderia ser eficaz. O chifre de caça, por exemplo, foi projetado em torno de danos na área de efeito e mecânica baseada em som, em vez de se concentrar apenas na produção de danos brutos. A capacidade de transportar duas armas complica ainda mais as considerações de equilíbrio, provocando ajustes na mecânica de auto-sufocamento para impedir a dependência excessiva de uma única combinação de armas.
Sistema de decoração e habilidades de habilidade
O sistema de decoração em Wilds reflete o mundo, com ativação de habilidades através de slots de armas e armaduras. No entanto, a introdução da alquimia permite a criação de decorações de habilidade única, eliminando a experiência frustrante de habilidades inatingíveis.
Preferências do desenvolvedor e feedback beta
Tokuda favorece armas de longo alcance e a versátil espada e escudo, enquanto Fujioka continua sendo um usuário dedicado de Lance. A versão beta aberta revelou feedback significativo, particularmente em relação à lança, que parecia pouco poderosa e sem resposta. Melhorias substanciais foram implementadas para o lançamento oficial para abordar essas preocupações.
Conclusão
A ajuste de armas de Monster Hunter Wilds reflete um cuidadoso equilíbrio entre manter a individualidade da arma e garantir uma experiência satisfatória do jogador. A abordagem iterativa dos desenvolvedores, incorporando feedback do jogador e priorizando um loop coeso de jogabilidade, demonstra um compromisso em oferecer uma experiência de caça atraente e atraente.
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