Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Con cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un nuevo contexto. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta desafíos y oportunidades únicos para el diseño de armas. Para comprender el proceso de desarrollo, entrevistamos a Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom).
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Ajustes de caza y arma sin problemas
El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda destacó cambios sustanciales en la luz ligera y pesada y el arco, abordando el desafío de la munición y los recubrimientos ilimitados sin reabastecimiento base. La solución implicó equilibrar la gestión del calibre al tiempo que conservaba la opción de elaborar municiones potentes a partir de materiales reunidos. Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño visual, ya que Fujioka enfatizó la representación visual mejorada de la carga de arco y las tomas especiales. Los avances tecnológicos jugaron un papel crucial en la mejora de estas animaciones. La capacidad de hacer una transición sin problemas entre acciones, incluso durante las interrupciones, las capacidades de cazadores alteradas fundamentalmente. El principio de diseño general era garantizar el uso de armas naturales en cualquier situación, incluso sin la aportación del jugador. Esto se ejemplifica por la capacidad de usar elementos de curación mientras se mueve, una desviación de los títulos anteriores. La adición del modo de enfoque, que permite el movimiento direccional durante los ataques, mejoró aún más la agencia de jugadores y la capacidad de respuesta.
Focus huelgas y sistema de heridas
Wilds introduce ataques de enfoque, poderosos ataques ejecutados en el modo de enfoque, cada arma con animaciones únicas. Si bien inicialmente exhibía desequilibrios en la versión beta abierta, estos se ajustaron para la liberación oficial para mantener la diversidad de armas sin disparidad excesiva. El sistema de la herida, desencadenado por el daño acumulado a una parte específica del cuerpo monstruo, agrega una capa estratégica. Los ataques de enfoque infligen daños masivos en áreas heridas, pero estas heridas finalmente cican, forzando cambios tácticos en la orientación. Las interacciones ambientales también pueden contribuir a las heridas, agregando elementos inesperados. Tokuda destacó la posibilidad de encontrarse con monstruos ya heridos, potencialmente produciendo recompensas adicionales.
Monster Health and Dificultad
La introducción del modo de enfoque y las heridas influyeron en Monster Health, que es ligeramente más alta que en el mundo para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador. El aumento de la resistencia al estremecimiento se equilibra con los bucles de combate más eficientes facilitados por el modo de enfoque, lo que resulta en experiencias de caza más concentradas.
Proceso de desarrollo de armas
El equipo de desarrollo, compuesto por aproximadamente seis planificadores responsables de la experiencia del jugador, utilizó un enfoque gradual. La gran espada sirvió como prototipo inicial, seguido por la espada y el escudo y la pesa pesada, con lecciones aprendidas aplicadas al desarrollo posterior de armas. El diseño de The Great Sword influyó en gran medida en el tempo y la sensación generales del juego. Sus pesados ataques deliberados proporcionaron una línea de base contra la cual otras armas estaban equilibradas. Este enfoque aseguró que incluso las armas de ritmo más rápido se sintieran integrados dentro de la experiencia de los monstruos cazadores.
Singularidad y equilibrio de armas
Los desarrolladores priorizaron mantener la individualidad del arma sobre el equilibrio estricto. Si bien reconocen la inevitable aparición de un "meta", pretendían garantizar que cada arma, con suficiente habilidad y práctica, pudiera ser efectiva. La bocina de caza, por ejemplo, fue diseñada en torno al daño del área de efecto y la mecánica basada en el sonido, en lugar de centrarse únicamente en la producción de daños crudos. La capacidad de llevar dos armas complica aún más las consideraciones de equilibrio, lo que provoca ajustes a la mecánica de auto-buffing para evitar una dependencia excesiva de una sola combinación de armas.
Sistema de decoración y construcciones de habilidades
El sistema de decoración en Wilds refleja el mundo del mundo, con activación de habilidades a través de espacios de armas y armaduras. Sin embargo, la introducción de la alquimia permite la creación de decoraciones de una sola habilidad, eliminando la experiencia frustrante de habilidades inalcanzables.
Preferencias del desarrollador y retroalimentación beta
Tokuda favorece las armas de largo alcance y la espada y el escudo versátiles, mientras que Fujioka sigue siendo un usuario dedicado de Lance. La versión beta abierta reveló comentarios significativos, particularmente con respecto a la lanza, que se sintió inferior y no respondió. Se implementaron mejoras sustanciales para el lanzamiento oficial para abordar estas preocupaciones.
Conclusión
El ajuste de armas de Monster Hunter Wilds refleja un cuidadoso equilibrio entre mantener la individualidad del arma y garantizar una experiencia de jugador satisfactoria. El enfoque iterativo de los desarrolladores, incorporando la retroalimentación de los jugadores y priorizando un bucle de juego cohesivo, demuestra un compromiso de ofrecer una experiencia de caza convincente y atractiva.
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