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몬스터 헌터 가이드 : 무기 개선은 IGN에 자세히 설명합니다

작가:Kristen 업데이트:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

각각의 새로운 몬스터 헌터 릴리스가 출시 될 때, 플레이어는 신선한 맥락에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 원활한 사냥 경험을 목표로하는 Monster Hunter Wilds는 무기 디자인의 독특한 도전과 기회를 제시합니다. 개발 과정을 이해하기 위해 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, 첫 Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)를 인터뷰했습니다.

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원활한 사냥 및 무기 조정

Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활에 대한 상당한 변화를 강조하여 기본 재 공급없이 무제한 탄약과 코팅의 도전을 해결했습니다. 이 솔루션에는 수집 된 재료로부터 강력한 탄약을 제작하는 옵션을 유지하면서 게이지 관리를 중심으로 균형을 잡는 것이 포함되었습니다. Fujioka는 Bowgun 충전 및 특수 샷의 개선 된 시각적 표현을 강조하면서 시각적 디자인에 영향을 미치는 역학을 넘어서서 이러한 변화가 확장되었습니다. 기술 발전은 이러한 애니메이션을 향상시키는 데 중요한 역할을했습니다. 중단 중에도 행동 간의 원활하게 전환하는 능력은 헌터 기능을 근본적으로 변경했습니다. 가장 중요한 설계 원칙은 플레이어 입력 없이도 모든 상황에서 자연 무기 사용을 보장하는 것이 었습니다. 이는 이전 타이틀에서 출발하는 동안 이동하는 동안 치유 품목을 사용하는 능력으로 예시됩니다. 초점 모드가 추가되어 공격 중에 방향 이동, 플레이어 대행사 및 응답 성이 향상되었습니다.

초점 파업 및 상처 시스템

Wilds는 포커스 파업, 포커스 모드에서 실행 된 강력한 공격, 각 무기는 독특한 애니메이션을 자랑합니다. 처음에는 오픈 베타에서 불균형을 보여 주지만, 이들은 과도한 불균형없이 무기 다양성을 유지하기 위해 공식 릴리스에 맞게 조정되었습니다. 특정 몬스터 신체 부품에 누적 된 손상으로 인해 트리거 된 상처 시스템은 전략적 층을 추가합니다. 초점 파업은 부상당한 지역에 막대한 피해를 입히지 만, 이러한 상처는 결국 상처를 입히면서 타겟팅의 전술적 변화를 강요합니다. 환경 상호 작용은 또한 상처에 기여하여 예기치 않은 요소를 추가 할 수 있습니다. Tokuda는 이미 wounded 몬스터를 만날 가능성을 강조하여 잠재적으로 추가 보상을 제공했습니다.

괴물 건강과 난이도

포커스 모드와 상처의 도입은 몬스터 건강에 영향을 미쳤으며, 이는 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 세계보다 약간 높습니다. 플린치 저항 증가는 포커스 모드에 의해 촉진되는보다 효율적인 전투 루프에 의해 균형을 이루어 사냥 경험이 더 집중되어 있습니다.

무기 개발 과정

플레이어 경험을 담당하는 약 6 개의 플래너로 구성된 개발 팀은 단계적 접근 방식을 활용했습니다. Great Sword는 초기 프로토 타입으로 사용되었으며 칼과 방패 및 무거운 보우 쿤이 뒤 따릅니다. Great Sword의 디자인은 게임의 전반적인 템포와 느낌에 크게 영향을 미쳤습니다. 그것의 무겁고 의도적 인 공격은 다른 무기가 균형을 이루는 기준선을 제공했습니다. 이 접근법은 더 빠른 속도의 무기조차 몬스터 헌터 경험에 통합되어 있다고 느꼈습니다.

무기 고유성과 균형

개발자들은 엄격한 균형보다 무기 개성 유지를 우선 순위로 삼았습니다. "메타"의 불가피한 출현을 인정하면서, 그들은 충분한 기술과 실습을 가진 각 무기가 효과적 일 수 있도록 목표로 삼았습니다. 예를 들어, 헌팅 혼은 원시 손상 출력에만 초점을 맞추기보다는 효과적 손상 및 사운드 기반 역학을 중심으로 설계되었습니다. 두 개의 무기를 운반하는 능력은 균형 고려 사항을 더욱 복잡하게하여 단일 무기 조합에 대한 과도한 의존을 방지하기 위해 셀프 버프 역학에 대한 조정을 유발합니다.

장식 시스템 및 기술 구축

Wilds의 장식 시스템은 World 's를 반영하며 무기 및 갑옷 슬롯을 통한 기술 활성화와 함께 전 세계를 반영합니다. 그러나 연금술의 도입은 단일 기술 장식을 만들어 달성 할 수없는 기술의 실망스러운 경험을 제거 할 수 있습니다.

개발자 선호도 및 베타 피드백

Tokuda는 장거리 무기와 다목적 검과 방패를 선호하며 Fujioka는 전용 랜스 사용자로 남아 있습니다. 오픈 베타는 특히 랜스와 관련하여 상당한 피드백을 공개했습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 공식 릴리스를 위해 상당한 개선이 시행되었습니다.

결론

Monster Hunter Wilds의 무기 튜닝은 무기 개성을 유지하고 만족스러운 플레이어 경험을 보장하는 것 사이의 신중한 균형을 반영합니다. 플레이어 피드백을 통합하고 응집력있는 게임 플레이 루프의 우선 순위를 정하는 개발자의 반복적 인 접근 방식은 매력적이고 매력적인 사냥 경험을 제공하겠다는 약속을 보여줍니다.