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Monster Hunter指南:IGN中詳細詳細介紹的武器改建

作者:Kristen 更新日期:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念

隨著每個新的Monster Hunter發布,玩家都急切地期待在新鮮的背景下經曆自己喜歡的武器。 Monster Hunter Wilds旨在獲得無縫的狩獵體驗,為武器設計帶來了獨特的挑戰和機會。為了了解開發過程,我們采訪了Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile以來參與其中)。

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無縫狩獵和武器調整

Wild的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了輕便和重弓槍和弓箭的實質性變化,以解決無限彈藥和塗料的挑戰,而沒有基礎補給。該解決方案涉及圍繞量規管理的平衡,同時保留從收集的材料中製作強大彈藥的選擇。這些變化擴展到了力學之外,影響了視覺設計,因為藤本強調了Bowgun充電和特殊鏡頭的視覺表示。技術進步在增強這些動畫方麵起著至關重要的作用。即使在中斷期間,動作之間無縫過渡的能力也從根本上改變了獵人的能力。總體設計原則是即使沒有玩家投入,在任何情況下都可以確保自然武器使用。這是通過在移動時使用治療項目的能力,與以前的標題背道而馳的能力。添加焦點模式,允許在攻擊過程中進行方向運動,進一步增強了球員代理和響應能力。

聚焦罷工和傷口係統

Wilds引入了重點打擊,在焦點模式下執行的強大攻擊,每個武器都有獨特的動畫。在最初在開放式測試版中表現出不平衡的雖然,但已將其調整為正式發行版,以保持武器多樣性而不會過多差異。傷口係統是由對特定怪物身體部位累積損害觸發的,增加了戰略層。焦點襲擊對受傷區域造成了巨大的破壞,但這些傷口最終會疤痕,迫使戰術變化。環境互動也會導致傷害,增加意外的元素。 Tokuda強調了遇到已經纏繞的怪物的可能性,有可能產生額外的獎勵。

怪物健康與困難

焦點模式和傷口的引入確實影響了怪物健康,這比世界上的略高於保持適當的遊戲時間和球員滿意度。通過焦點模式促進的更有效的戰鬥環使脫落阻力的提高平衡,從而導致更加集中的狩獵體驗。

武器開發過程

開發團隊由大約六位負責玩家經驗的計劃者組成,采用了分階段的方法。這把劍作為最初的原型,然後是劍,盾牌和重型弓箭手,汲取了經驗教訓,用於隨後的武器開發。大劍的設計嚴重影響了遊戲的整體節奏和感覺。它的重重,故意的攻擊提供了基線,其他武器保持平衡。這種方法確保了甚至更快的武器也被整合在怪物獵人體驗中。

武器的獨特性和平衡

開發人員優先考慮維持武器個性而不是嚴格的平衡。在承認“元”的必然出現時,他們旨在確保每種武器都具有足夠的技巧和實踐,這可能是有效的。例如,狩獵喇叭的設計圍繞效應損壞和基於聲音的力學而設計,而不僅僅是專注於原始傷害輸出。攜帶兩種武器的能力進一步使平衡考慮因素複雜化,從而促使對自欺欺人的機製進行調整,以防止過度依賴單一武器組合。

裝飾係統和技能構建

荒野中的裝飾係統反映了世界的,並通過武器和裝甲插槽激活技能。但是,煉金術的引入允許創建單技能裝飾,從而消除了令人沮喪的無法獲得技能的經曆。

開發人員偏好和beta反饋

Tokuda偏愛遠程武器以及多功能的劍和盾牌,而藤本島仍然是專用的長矛用戶。公開的Beta揭示了大量反饋,特別是關於長矛的反饋,這感覺不足和反應遲鈍。為正式發布實施了重大改進,以解決這些問題。

結論

Monster Hunter Wild的武器調整反映了保持武器個性和確保令人滿意的球員體驗之間的謹慎平衡。開發人員的迭代方法結合了玩家的反饋並優先考慮凝聚力的遊戲循環,這表明了提供引人入勝且引人入勝的狩獵體驗的承諾。