Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Mit jeder neuen Monster Hunter -Veröffentlichung erwarten die Spieler mit eifrig, ihre Lieblingswaffen in einem neuen Kontext zu erleben. Monster Hunter Wilds, der ein nahtloses Jagderlebnis anstrebt, bietet einzigartige Herausforderungen und Möglichkeiten für Waffendesign. Um den Entwicklungsprozess zu verstehen, haben wir Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des First Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom beteiligt) interviewt.
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nahtlose Jagd und Waffenanpassungen
Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hob erhebliche Veränderungen an den leichten und schweren Bowguns und dem Bogen hervor, wobei die Herausforderung unbegrenzter Munition und Beschichtungen ohne Nachschub der Basis angesprochen wurde. Die Lösung bestand darin, das Gauge -Management auszubalancieren und gleichzeitig die Möglichkeit beizubehalten, leistungsstarke Munition aus gesammelten Materialien herzustellen. Diese Veränderungen erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussten das visuelle Design, da Fujioka die verbesserte visuelle Darstellung von Bowgun -Ladungen und speziellen Aufnahmen betonte. Technologische Fortschritte spielten eine entscheidende Rolle bei der Verbesserung dieser Animationen. Die Fähigkeit, den Übergang zwischen den Aktionen nahtlos zu wechseln, veränderte auch bei Unterbrechungen die Fähigkeiten der Jäger grundlegend. Das übergeordnete Designprinzip bestand darin, in jeder Situation den natürlichen Gebrauch der Waffen zu gewährleisten, auch ohne Spieler. Dies wird durch die Fähigkeit veranschaulicht, beim Umzug Heilgegenstände zu verwenden, eine Abweichung von früheren Titeln. Die Hinzufügung des Fokusmodus, das Richtungsbewegung bei Angriffen, weiter verbesserte Spieleragentur und Reaktionsfähigkeit ermöglicht.
Fokussierung und Wundsystem **
Wilds führt Fokus -Streiks ein, kraftvolle Angriffe im Fokusmodus, jede Waffe mit einzigartigen Animationen. Während sie zunächst Ungleichgewichte in der offenen Beta aufwiesen, wurden diese für die offizielle Freilassung angepasst, um die Waffenvielfalt ohne übermäßige Ungleichheit aufrechtzuerhalten. Das Wundsystem, das durch akkumulierte Schäden an einem bestimmten Monsterkörperteil ausgelöst wird, fügt eine strategische Schicht hinzu. Fokusstreiks verursachen verwundete Gebiete massive Schäden, aber diese Wunden narben schließlich und zwingen taktische Veränderungen des Targeting. Umweltinteraktionen können auch zu Wunden beitragen und unerwartete Elemente hinzufügen. Tokuda hob die Möglichkeit hervor, bereits verwundene Monster zu begegnen und möglicherweise zusätzliche Belohnungen zu ergeben.
Monstergesundheit und Schwierigkeit
Die Einführung des Fokusmodus und der Wunden beeinflusste die Monstergesundheit, die etwas höher ist als in der Welt, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten. Ein erhöhter Resistenz für die Zuckung wird durch die effizienteren Kampfschleifen ausgeglichen, die im Fokusmodus erleichtert werden, was zu konzentrierteren Jagderfahrungen führt.
Waffenentwicklungsprozess
Das Entwicklungsteam, das aus rund sechs für die Spielererfahrung verantwortlichen Planer bestand, verwendete einen schrittweisen Ansatz. Das große Schwert diente als anfänglicher Prototyp, gefolgt vom Schwert und Schild und schwerem Bowgun, wobei die Lektionen für die anschließende Waffenentwicklung gelernt wurden. Das Design des großen Schwertes beeinflusste das Gesamttempo und das Gefühl des Spiels stark. Seine gewichtigen, absichtlichen Angriffe lieferten eine Grundlinie, gegen die andere Waffen ausgeglichen waren. Dieser Ansatz stellte sicher, dass sich noch schnellere Waffen in die Erfahrung mit Monsterjäger integriert fühlten.
Waffe Einzigartigkeit und Gleichgewicht
Die Entwickler priorisierten die Aufrechterhaltung der Individualität der Waffe gegenüber strengen Gleichgewicht. Während sie die unvermeidliche Entstehung eines "Meta" anerkannten, wollten sie sicherstellen, dass jede Waffe mit ausreichender Fähigkeiten und Praxis wirksam sein könnte. Das Jagdhorn wurde zum Beispiel um Schäden und schallbasierte Mechaniken des Wirkungsgebiets entwickelt, anstatt sich ausschließlich auf die Ausgabe von Rohschäden zu konzentrieren. Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, kompliziert die Ausgleichsüberlegungen weiter und veranlasst Anpassungen der Selbstverschiebungsmechanik, um eine übermäßige Abhängigkeit von einer einzigen Waffenkombination zu verhindern.
Dekorationssystem und Fähigkeiten bauen
Das Dekorationssystem in Wilds spiegelt die Welt mit der Fähigkeitsaktivierung durch Waffen- und Rüstungsschlitze wider. Die Einführung von Alchemie ermöglicht jedoch die Schaffung von Einkalkendekorationen, wodurch die frustrierende Erfahrung unerreichbarer Fähigkeiten beseitigt wird.
Entwicklerpräferenzen und Beta -Feedback
Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen und das vielseitige Schwert und das Schild, während Fujioka ein dedizierter Lance-Benutzer bleibt. Die offene Beta ergab ein erhebliches Feedback, insbesondere in Bezug auf die Lanze, die sich unterverletzt und nicht mehr reagierte. Für die offizielle Veröffentlichung wurden erhebliche Verbesserungen durchgeführt, um diese Bedenken auszuräumen.
Abschluss
Die Waffenabstimmung von Monster Hunter Wilds spiegelt ein sorgfältiges Gleichgewicht zwischen der Aufrechterhaltung der Waffe Individualität und der Gewährleistung eines befriedigenden Spielererlebnisses wider. Der iterative Ansatz der Entwickler, der das Feedback des Spielers einbezieht und eine kohärente Gameplay -Schleife priorisiert, zeigt eine Verpflichtung, ein überzeugendes und ansprechendes Jagderlebnis zu bieten.
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