Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
随着每个新的Monster Hunter发布,玩家都急切地期待在新鲜的背景下经历自己喜欢的武器。 Monster Hunter Wilds旨在获得无缝的狩猎体验,为武器设计带来了独特的挑战和机会。为了了解开发过程,我们采访了Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedile以来参与其中)。
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无缝狩猎和武器调整
Wild的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了轻便和重弓枪和弓箭的实质性变化,以解决无限弹药和涂料的挑战,而没有基础补给。该解决方案涉及围绕量规管理的平衡,同时保留从收集的材料中制作强大弹药的选择。这些变化扩展到了力学之外,影响了视觉设计,因为藤本强调了Bowgun充电和特殊镜头的视觉表示。技术进步在增强这些动画方面起着至关重要的作用。即使在中断期间,动作之间无缝过渡的能力也从根本上改变了猎人的能力。总体设计原则是即使没有玩家投入,在任何情况下都可以确保自然武器使用。这是通过在移动时使用治疗项目的能力,与以前的标题背道而驰的能力。添加焦点模式,允许在攻击过程中进行方向运动,进一步增强了球员代理和响应能力。
聚焦罢工和伤口系统
Wilds引入了重点打击,在焦点模式下执行的强大攻击,每个武器都有独特的动画。在最初在开放式测试版中表现出不平衡的虽然,但已将其调整为正式发行版,以保持武器多样性而不会过多差异。伤口系统是由对特定怪物身体部位累积损害触发的,增加了战略层。焦点袭击对受伤区域造成了巨大的破坏,但这些伤口最终会疤痕,迫使战术变化。环境互动也会导致伤害,增加意外的元素。 Tokuda强调了遇到已经缠绕的怪物的可能性,有可能产生额外的奖励。
怪物健康与困难
焦点模式和伤口的引入确实影响了怪物健康,这比世界上的略高于保持适当的游戏时间和球员满意度。通过焦点模式促进的更有效的战斗环使脱落阻力的提高平衡,从而导致更加集中的狩猎体验。
武器开发过程
开发团队由大约六位负责玩家经验的计划者组成,采用了分阶段的方法。这把剑作为最初的原型,然后是剑,盾牌和重型弓箭手,汲取了经验教训,用于随后的武器开发。大剑的设计严重影响了游戏的整体节奏和感觉。它的重重,故意的攻击提供了基线,其他武器保持平衡。这种方法确保了甚至更快的武器也被整合在怪物猎人体验中。
武器的独特性和平衡
开发人员优先考虑维持武器个性而不是严格的平衡。在承认“元”的必然出现时,他们旨在确保每种武器都具有足够的技巧和实践,这可能是有效的。例如,狩猎喇叭的设计围绕效应损坏和基于声音的力学而设计,而不仅仅是专注于原始伤害输出。携带两种武器的能力进一步使平衡考虑因素复杂化,从而促使对自欺欺人的机制进行调整,以防止过度依赖单一武器组合。
装饰系统和技能构建
荒野中的装饰系统反映了世界的,并通过武器和装甲插槽激活技能。但是,炼金术的引入允许创建单技能装饰,从而消除了令人沮丧的无法获得技能的经历。
开发人员偏好和beta反馈
Tokuda偏爱远程武器以及多功能的剑和盾牌,而藤本岛仍然是专用的长矛用户。公开的Beta揭示了大量反馈,特别是关于长矛的反馈,这感觉不足和反应迟钝。为正式发布实施了重大改进,以解决这些问题。
结论
Monster Hunter Wild的武器调整反映了保持武器个性和确保令人满意的球员体验之间的谨慎平衡。开发人员的迭代方法结合了玩家的反馈并优先考虑凝聚力的游戏循环,这表明了提供引人入胜且引人入胜的狩猎体验的承诺。
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