Дом > Новости > Гид Monster Hunter: сначала обновления оружия, подробно описанные в IGN

Гид Monster Hunter: сначала обновления оружия, подробно описанные в IGN

Автор:Kristen Обновлять:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают испытать свое любимое оружие в свежем контексте. Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, представляет уникальные проблемы и возможности для дизайна оружия. Чтобы понять процесс разработки, мы взяли интервью у Kaname Fujioka (арт -директор и исполнительный директор, также директор Game Monster Hunter) и Юйю Токуда (директор Wilds, вовлеченный после Freedom Monster Hunter Freedom).

Monster Hunter Wilds Artwork 1IMGPMonster Hunter Wilds Artwork 2IMGPMonster Hunter Wilds Artwork 3IMGP%

Бесплатная охота и корректировка оружия

Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Токуда подчеркнула существенные изменения в легких и тяжелых боугуне и луке, решая проблему неограниченных боеприпасов и покрытий без базового пополнения. Решение включало баланс вокруг управления датчиком при сохранении возможности создания мощных боеприпасов из собранных материалов. Эти изменения простирались за пределы механики, влияя на визуальный дизайн, поскольку Фудзиока подчеркнул улучшенное визуальное представление зарядки Боугуна и специальных выстрелов. Технологические достижения сыграли решающую роль в улучшении этих анимаций. Способность беспрепятственно переходить между действиями, даже во время перерывов, принципиально измененные возможности охотников. Обоснованным принципом дизайна состоял в том, чтобы обеспечить использование естественного оружия в любой ситуации, даже без вклада игроков. Это иллюстрируется способностью использовать исцеляющие предметы во время движения, отход от предыдущих названий. Добавление режима фокусировки, позволяющее направлять движения во время атак, дополнительно улучшенное агентство игроков и отзывчивость.

Focus Strikes and Rant System

Wilds представляет фокусировки, мощные атаки, выполненные в режиме фокусировки, каждое оружие может похвастаться уникальной анимацией. Первоначально демонстрируя дисбаланс в открытой бета -версии, они были скорректированы для официального релиза, чтобы поддерживать разнообразие оружия без чрезмерного неравенства. Система раны, вызванная накопленным повреждением определенной части тела монстра, добавляет стратегический слой. Фокус -удары наносят огромный ущерб на раненых областях, но эти раны в конечном итоге, вынуждающие тактические сдвиги в нацеливании. Экологические взаимодействия также могут способствовать ранениям, добавляя неожиданные элементы. Токуда подчеркнула возможность встречи с уже задуманными монстрами, потенциально дает дополнительные вознаграждения.

Монстр здоровье и трудности

Внедрение режима фокусировки и раны повлияло на здоровье Monster, которое немного выше, чем в мире, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков. Повышенная устойчивость к взрослению сбалансирована более эффективными боевыми петлями, облегченными в режиме фокусировки, что приводит к более концентрированному охотничьим опыту.

Процесс разработки оружия

Команда разработчиков, состоящая из примерно шести планировщиков, ответственных за опыт игроков, использовала поэтапный подход. Великий меч служил первоначальным прототипом, за которым следуют меч, щит и тяжелый бон, с извлеченными уроками, применяемыми к последующей разработке оружия. Дизайн великого меча сильно повлиял на общий темп и ощущение игры. Его весомые, преднамеренные атаки обеспечили базовую линию, на которой было сбалансировано другое оружие. Этот подход гарантировал, что даже более быстрое оружие чувствовалось интегрированным в опыт работы с монстрами.

Уникальность оружия и баланс

Разработчики отдали приоритет поддержанию индивидуальности оружия по сравнению с строгим балансом. Признавая неизбежное появление «мета», они стремились гарантировать, что каждое оружие с достаточным навыком и практикой может быть эффективным. Например, охотничий рог был спроектирован вокруг повреждений в области ущерба и механики на основе звука, а не только сфокусирована на выводе необработанных повреждений. Способность нести два оружия еще больше усложняет соображения баланса, что вызвало корректировки механики самообласти, чтобы предотвратить чрезмерную зависимость от комбинации единого оружия.

Система украшения и навыки строится

Система оформления в Wilds отражает мир, с активацией навыков с помощью слотов оружия и брони. Тем не менее, введение алхимии позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочаровывающий опыт недостижимых навыков.

Предпочтения разработчика и бета -обратная связь

Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности, а также универсальный меч и щит, в то время как Fujioka остается специальным пользователем Lance. Открытая бета -версия выявила значительную обратную связь, особенно в отношении копья, который чувствовал себя недостаточной способностью и не отвечает. Существенные улучшения были реализованы для официального выпуска для решения этих проблем.

Заключение

Настройка оружия Monster Hunter Wilds отражает тщательный баланс между поддержанием индивидуальности оружия и обеспечением удовлетворительного опыта игрока. Итеративный подход разработчиков, включающий обратную связь игроков и приоритет сплоченной петле геймплея, демонстрирует приверженность предоставлению убедительного и привлекательного опыта охоты.

Слухи о Switch 2 предполагают «Лето Switch 2» в следующем году
Предыдущая статья>

Слухи о Switch 2 предполагают «Лето Switch 2» в следующем году

As of recent reports, Devolver Digital—the publisher behind Gone Home, Outer Wilds, and Balances—has announced a significant restructuring at Bend Studio, the developer best known for the Sydney series and The Last of Us Part I (a remake). While the official statement from Devolver Digital confirms that Bend Studio has undergone a workforce reduction, the company has not disclosed specific details about the exact number of layoffs.
The move comes amid a broader shift in the studio’s direction. Devolver Digital stated that Bend Studio is
Следующая статья>

As of recent reports, Devolver Digital—the publisher behind Gone Home, Outer Wilds, and Balances—has announced a significant restructuring at Bend Studio, the developer best known for the Sydney series and The Last of Us Part I (a remake). While the official statement from Devolver Digital confirms that Bend Studio has undergone a workforce reduction, the company has not disclosed specific details about the exact number of layoffs. The move comes amid a broader shift in the studio’s direction. Devolver Digital stated that Bend Studio is "transitioning" into a new phase, focusing on "exploring new opportunities and creative directions" beyond its current projects. However, the nature of the next project remains officially unknown, with no details provided about its genre, platform, or timeline. This development has sparked speculation across the gaming community, especially given Bend Studio’s strong reputation for narrative-driven, emotionally resonant experiences. Fans are concerned about the future of the studio’s creative vision, particularly since it has not previously been involved in major franchise reboots or sequels. In summary: Bend Studio has cut jobs as part of a restructuring. The studio is shifting focus to an unknown new project. Devolver Digital confirmed the change but did not reveal specifics about the next game. The transition marks a potential evolution in Bend Studio’s identity, but its future remains uncertain. For now, the gaming world waits for more clarity—though if history is any guide, Bend Studio may be laying the groundwork for something ambitious, even if it’s not yet ready to share.