Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
À chaque nouvelle sortie de Monster Hunter, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des défis uniques et des opportunités de conception d'armes. Pour comprendre le processus de développement, nous avons interviewé Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (directeur de Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom).
Ajustements de chasse et d'armes sans couture
La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence des changements substantiels dans les bowguns légers et lourds et l'arc, relève du défi des munitions et des revêtements illimités sans réapprovisionnement de base. La solution impliquait d'équilibrer autour de la gestion de la jauge tout en conservant l'option de fabrication de munitions puissantes à partir de matériaux rassemblés. Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique, influençant la conception visuelle, comme Fujioka a souligné la représentation visuelle améliorée de la charge de bowgun et des photos spéciales. Les progrès technologiques ont joué un rôle crucial dans l'amélioration de ces animations. La capacité de passer de manière transparente entre les actions, même pendant les interruptions, les capacités de chasseur fondamentalement modifiées. Le principe de conception primordial était d'assurer l'utilisation naturelle des armes dans n'importe quelle situation, même sans contribution des joueurs. Ceci est illustré par la possibilité d'utiliser des éléments de guérison tout en se déplaçant par rapport aux titres précédents. L'ajout de mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel lors des attaques, une agence de joueurs améliorée et une réactivité.
Focus Strikes and Wound System
Wilds introduit des frappes Focus, des attaques puissantes exécutées en mode Focus, chaque arme offrant des animations uniques. Tout en présentant initialement des déséquilibres en version bêta ouverte, celles-ci ont été ajustées pour la libération officielle pour maintenir la diversité des armes sans disparité excessive. Le système des plaies, déclenché par des dommages accumulés à une partie du corps de monstre spécifique, ajoute une couche stratégique. Les grèves de la mise au point infligent des dégâts massifs aux zones blessées, mais ces blessures finissent par cicatrices, forçant des changements tactiques dans le ciblage. Les interactions environnementales peuvent également contribuer à la blessure, en ajoutant des éléments inattendus. Tokuda a souligné la possibilité de rencontrer des monstres déjà blessés, ce qui donne potentiellement des récompenses supplémentaires.
Monster Santé et difficulté
L'introduction du mode de mise au point et des blessures a influencé Monster Health, qui est légèrement plus élevé que dans le monde pour maintenir le temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés. L'augmentation de la résistance au talon est équilibrée par les boucles de combat plus efficaces facilitées par le mode de mise au point, entraînant des expériences de chasse plus concentrées.
Processus de développement d'armes
L'équipe de développement, composée d'environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, a utilisé une approche progressive. La grande épée a servi de prototype initial, suivi de l'épée et du bouclier et du bowgun lourd, avec des leçons appliquées au développement des armes ultérieures. Le design de la grande épée a fortement influencé le tempo global et la sensation du jeu. Ses attaques lourdes et délibérées ont fourni une base de référence contre laquelle d'autres armes étaient équilibrées. Cette approche a assuré que des armes encore plus rythmées se sentaient intégrées au sein de l'expérience Monster Hunter.
L'unicité et l'équilibre des armes
Les développeurs ont la priorité à la maintenance de l'individualité des armes sur un équilibre strict. Tout en reconnaissant l'émergence inévitable d'une «méta», ils visaient à garantir que chaque arme, avec des compétences et une pratique suffisantes, pourrait être efficace. Le klaxon de chasse, par exemple, a été conçu autour des dommages de l'espace-effet et de la mécanique basée sur le son, plutôt que de se concentrer uniquement sur la production de dégâts bruts. La capacité de transporter deux armes complique davantage les considérations d'équilibre, ce qui invite les ajustements aux mécanismes d'auto-obstacle pour éviter une dépendance excessive à une seule combinaison d'armes.
Système de décoration et construction de compétences
Le système de décoration dans Wilds Mirrors World, avec une activation des compétences à travers des emplacements d'armes et d'armures. Cependant, l'introduction de l'alchimie permet la création de décorations unique, éliminant l'expérience frustrante des compétences inaccessibles.
Préférences du développeur et rétroaction bêta
Tokuda favorise les armes à longue portée et l'épée et le bouclier polyvalents, tandis que Fujioka reste un utilisateur de lance dévoué. La version bêta ouverte a révélé des commentaires importants, en particulier concernant la lance, qui se sentait sous-alimentée et insensible. Des améliorations substantielles ont été mises en œuvre pour la libération officielle afin de répondre à ces préoccupations.
Conclusion
Le réglage des armes de Monster Hunter Wilds reflète un équilibre minutieux entre le maintien de l'individualité des armes et la garantie d'une expérience de joueur satisfaisante. L'approche itérative des développeurs, l'intégration des commentaires des joueurs et la priorité d'une boucle de gameplay cohérente, démontre un engagement à offrir une expérience de chasse convaincante et engageante.
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