Thuis > Nieuws > Monster Hunter Guide: Wapen Opnavelingen gedetailleerd in IGN eerst

Monster Hunter Guide: Wapen Opnavelingen gedetailleerd in IGN eerst

Auteur:Kristen Update:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie

Met elke nieuwe release van Monster Hunter verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in een nieuwe context. Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, biedt unieke uitdagingen en mogelijkheden voor wapenontwerp. Om het ontwikkelingsproces te begrijpen, hebben we Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de First Monster Hunter Game) geïnterviewd) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken sinds Monster Hunter Freedom).

Monster Hunter Wilds Artwork 1Monster Hunter Wilds Artwork 2Monster Hunter Wilds Artwork 3Monster Hunter Wilds Artwork 4Monster Hunter Wilds Artwork 5Monster Hunter Wilds Artwork 6

naadloze jacht- en wapenaanpassingen

De naadloze kaart en het dynamische weer van Wilds vereiste aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukte substantiële veranderingen in de lichte en zware bowuns en de boog en ging aan op de uitdaging van onbeperkte munitie en coatings zonder basisreservaat. De oplossing omvatte het in evenwicht brengen van het management rond het behouden van de optie om krachtige munitie te maken van verzamelde materialen. Deze veranderingen strekten zich verder dan mechanica uit en beïnvloeden het visuele ontwerp, terwijl Fujioka de verbeterde visuele weergave van Bowgun -opladen en speciale opnamen benadrukte. Technologische vooruitgang speelde een cruciale rol bij het verbeteren van deze animaties. Het vermogen om naadloos over te gaan tussen acties, zelfs tijdens onderbrekingen, veranderde fundamenteel gewijzigde jagerscapaciteiten. Het overkoepelende ontwerpprincipe was om in elke situatie het natuurlijke wapenverbruik te garanderen, zelfs zonder input van spelers. Dit wordt geïllustreerd door de mogelijkheid om genezende items te gebruiken tijdens het verplaatsen, een afwijking van eerdere titels. De toevoeging van de focusmodus, waardoor directionele beweging tijdens aanvallen, verder verbeterde spelersbureau en responsiviteit mogelijk is.

Focus Strikes en Wond System

Wilds introduceert focusaanvallen, krachtige aanvallen uitgevoerd in de focusmodus, elk wapen met unieke animaties. Hoewel aanvankelijk onevenwichtigheden vertoonden in de open bèta, werden deze aangepast voor de officiële release om wapendiversiteit te behouden zonder overmatige ongelijkheid. Het wondsysteem, geactiveerd door opgebouwde schade aan een specifiek monsterlichaamsdeel, voegt een strategische laag toe. Focus stakingen brengen massale schade toe aan gewonde gebieden, maar deze wonden littekens, waardoor tactische verschuivingen in targeting worden gedwongen. Milieu -interacties kunnen ook bijdragen aan verwonding, het toevoegen van onverwachte elementen. Tokuda benadrukte de mogelijkheid om reeds gewikkelde monsters tegen te komen, wat mogelijk extra beloningen opleverde.

Monstergezondheid en moeilijkheid

De introductie van de focusmodus en wonden beïnvloedde Monster Health, die iets hoger is dan in de wereld om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te behouden. Verhoogde terugguigweerstand wordt in evenwicht gebracht door de efficiëntere gevechtslussen die worden vergemakkelijkt door de focusmodus, wat resulteert in meer geconcentreerde jachtervaringen.

Wapenontwikkelingsproces

Het ontwikkelingsteam, bestaande uit ongeveer zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, maakte gebruik van een gefaseerde aanpak. Het grote zwaard diende als het oorspronkelijke prototype, gevolgd door het zwaard en het schild en de zware bowun, met geleerde lessen van toepassing op de daaropvolgende wapenontwikkeling. Het ontwerp van het Great Sword had zwaar invloed op het totale tempo en het gevoel van het spel. De zware, opzettelijke aanvallen zorgden voor een basislijn waartegen andere wapens in evenwicht waren. Deze benadering zorgde ervoor dat nog snellere wapens werden geïntegreerd in de Monster Hunter-ervaring.

Wapenuniciteit en evenwicht

De ontwikkelaars gaven prioriteit aan het handhaven van wapeninivaliteit boven strikt evenwicht. Terwijl ze de onvermijdelijke opkomst van een 'meta' erkennen, wilden ze ervoor zorgen dat elk wapen, met voldoende vaardigheid en praktijk, effectief zou kunnen zijn. De jachthoorn werd bijvoorbeeld ontworpen rond schade op het gebied van effecten en op geluid gebaseerde mechanica, in plaats van alleen te focussen op de output van de ruwe schade. De mogelijkheid om twee wapens te dragen, compliceert de balansoverwegingen verder, waardoor aanpassingen aan zelfbuffende mechanica worden aangevoerd om overmatige afhankelijkheid van een enkele wapencombinatie te voorkomen.

Decoratiesysteem en vaardigheden bouwen

Het decoratiesysteem in Wilds weerspiegelt de wereld, met vaardigheidsactivering door wapen- en pantserslots. De introductie van alchemie zorgt echter voor het creëren van single skill decoraties, waardoor de frustrerende ervaring van onbereikbare vaardigheden wordt geëlimineerd.

Ontwikkelaarsvoorkeuren en bèta -feedback

Tokuda is voorstander van wapens met lange afstand en het veelzijdige zwaard en schild, terwijl Fujioka een toegewijde Lance-gebruiker blijft. De open bèta onthulde significante feedback, met name met betrekking tot de Lance, die te weinig en niet reageerde. Aanzienlijke verbeteringen werden geïmplementeerd voor de officiële release om deze zorgen aan te pakken.

Conclusie

De wapenafstemming van Monster Hunter Wilds weerspiegelt een zorgvuldige balans tussen het handhaven van wapenafdekkelijkheid en het waarborgen van een bevredigende spelerervaring. De iteratieve aanpak van de ontwikkelaars, die feedback van spelers opneemt en prioriteit geeft aan een samenhangende gameplay -lus, toont een toewijding aan het leveren van een dwingende en boeiende jachtervaring.