Ev > Haberler > Monster Hunter Rehberi: İlk önce IGN'de detaylandırılan silah yenilemeleri

Monster Hunter Rehberi: İlk önce IGN'de detaylandırılan silah yenilemeleri

Yazar:Kristen Güncelleme:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi

Her yeni canavar avcısı sürümü ile oyuncular, en sevdikleri silahları yeni bir bağlamda deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. Monster Hunter Wilds, kesintisiz bir avcılık deneyimi hedefleyen, silah tasarımı için benzersiz zorluklar ve fırsatlar sunar. Geliştirme sürecini anlamak için Kaname Fujioka (Sanat Direktörü ve İlk Monster Hunter Oyununun Direktörü) ve Yuya Tokuda (Monster Hunter Özgürlüğü'nden beri yer alan Wilds Direktörü) ile röportaj yaptık.

Monster Hunter Wilds Artwork 1IMGPMonster Hunter Wilds Artwork 2IMGPMonster Hunter Wilds Artwork 3IMGP%

Kesintisiz av ve silah ayarlamaları

Wilds'in kesintisiz haritası ve dinamik hava durumu önemli silah ayarlamaları gerektiriyordu. Tokuda, hafif ve ağır bowgunlarda ve yayda önemli değişiklikleri vurguladı ve taban ikmali olmadan sınırsız cephane ve kaplamaların zorluğunu ele aldı. Çözüm, güçlü cephane toplanan malzemelerden hazırlama seçeneğini korurken gösterge yönetimi etrafında dengelemeyi içeriyordu. Fujioka, Bowgun şarjının ve özel çekimlerin gelişmiş görsel temsilini vurguladığı gibi, bu değişiklikler mekaniğin ötesine geçti, görsel tasarımı etkiledi. Teknolojik gelişmeler bu animasyonların geliştirilmesinde önemli bir rol oynamıştır. Kesintiler sırasında bile eylemler arasında sorunsuz bir şekilde geçme yeteneği, temelde değiştirilmiş avcı yetenekleri. Kapsayıcı tasarım ilkesi, oyuncu girişi olmasa bile, her durumda doğal silah kullanımını sağlamaktı. Bu, hareket ederken iyileştirici öğeleri kullanma, önceki başlıklardan bir ayrılma ile örneklenir. Odak modunun eklenmesi, saldırılar sırasında yönlü harekete, daha da geliştirilmiş oyuncu ajansı ve yanıt verebilirliği.

Odak grevleri ve yara sistemi

Wilds, odak grevleri, odak modunda yürütülen güçlü saldırılar sunar, her silah benzersiz animasyonlara sahiptir. Başlangıçta açık betada dengesizlikler sergilerken, bunlar resmi sürümün aşırı eşitsizlik olmadan silah çeşitliliğini korumak için ayarlandı. Belirli bir canavar gövde kısmına birikmiş hasarla tetiklenen yara sistemi, stratejik bir katman ekler. Odak grevleri yaralı bölgelere büyük hasar verir, ancak bu yaralar sonunda yara izleyerek hedeflemede taktiksel değişimleri zorlar. Çevresel etkileşimler de beklenmedik unsurlar ekleyerek yaralanmaya katkıda bulunabilir. Tokuda, zaten yaralı canavarlarla karşılaşma olasılığını vurguladı ve potansiyel olarak ek ödüller verdi.

Canavar Sağlığı ve Zorluk

Odak modu ve yaraların tanıtımı, uygun oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini korumak için dünyaya göre biraz daha yüksek olan Monster Health'i etkiledi. Artan flinch direnci, odak modu ile kolaylaştırılan daha verimli savaş döngüleri ile dengelenir ve bu da daha konsantre avlanma deneyimlerine neden olur.

Silah Geliştirme Süreci

Oyuncu deneyiminden sorumlu yaklaşık altı planlayıcıdan oluşan geliştirme ekibi, aşamalı bir yaklaşım kullanmıştır. Büyük kılıç ilk prototip olarak hizmet etti, ardından kılıç ve kalkan ve ağır bowgun izledi ve daha sonraki silah gelişimine uygulanan dersler. Büyük Kılıç'ın tasarımı, oyunun genel temposunu ve hissini büyük ölçüde etkiledi. Ağır, kasıtlı saldırıları, diğer silahların dengeli olduğu bir taban çizgisi sağladı. Bu yaklaşım, daha hızlı tempolu silahların Monster Hunter deneyimine entegre hissetmesini sağladı.

Silah benzersizliği ve dengesi

Geliştiriciler, silah bireyselliğinin katı dengede sürdürülmesine öncelik verdiler. Bir "meta" nın kaçınılmaz ortaya çıkışını kabul ederken, yeterli beceri ve uygulamaya sahip her silahın etkili olabilmesini amaçladılar. Örneğin, av boynuzu, sadece ham hasar çıktısına odaklanmak yerine etki alanı hasarı ve sese dayalı mekanik etrafında tasarlanmıştır. İki silah taşıma yeteneği, denge düşüncelerini daha da karmaşıklaştırır ve tek bir silah kombinasyonuna aşırı güvenmeyi önlemek için kendi kendine tamponlama mekaniğinde ayarlamalar yapılır.

Dekorasyon Sistemi ve Beceri Oluşturuyor

Wilds'teki dekorasyon sistemi, silah ve zırh yuvaları yoluyla beceri aktivasyonu ile dünyayı yansıtıyor. Bununla birlikte, simyanın tanıtımı, ulaşılamayan becerilerin sinir bozucu deneyimini ortadan kaldırarak tek becerikli süslemelerin yaratılmasına izin verir.

Geliştirici tercihleri ​​ve beta geri bildirimi

Tokuda uzun menzilli silahları ve çok yönlü kılıç ve kalkanı tercih ederken, Fujioka özel bir Lance kullanıcısı olarak kalıyor. Açık beta, özellikle güçsüz ve tepkisiz hissettiren mızrakla ilgili olarak önemli geri bildirimler ortaya koydu. Bu endişeleri gidermek için resmi sürüm için önemli iyileştirmeler yapıldı.

Çözüm

Monster Hunter Wilds'ın silah ayarlaması, silah bireyselliğini korumak ve tatmin edici bir oyuncu deneyimi sağlamak arasında dikkatli bir dengeyi yansıtır. Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerini içeren ve uyumlu bir oyun döngüsüne öncelik veren yinelemeli yaklaşımı, zorlayıcı ve ilgi çekici bir avcılık deneyimi sunma taahhüdünü göstermektedir.