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Monster Hunter Guide: Resampes di armi dettagliato in IGN First

Autore:Kristen Aggiornamento:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design

Con ogni nuova uscita di Monster Hunter, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite in un contesto nuovo. Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta sfide e opportunità uniche per il design delle armi. Per comprendere il processo di sviluppo, abbiamo intervistato Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dalla Monster Hunter Freedom).

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Funzionamento senza soluzione di continuità e aggiustamenti dell'arma

La mappa senza soluzione di continuità di Wilds e il tempo dinamico hanno richiesto significativi regolazioni dell'arma. Tokuda ha messo in evidenza cambiamenti sostanziali alle bowgun leggere e pesanti e all'arco, affrontando la sfida di munizioni e rivestimenti illimitati senza rifornimento di base. La soluzione prevedeva il bilanciamento della gestione del calibro mantenendo l'opzione di creare munizioni potenti da materiali raccolti. Questi cambiamenti si estendevano oltre la meccanica, influenzando la progettazione visiva, poiché Fujioka ha sottolineato la migliore rappresentazione visiva della ricarica di Bowgun e degli scatti speciali. I progressi tecnologici hanno svolto un ruolo cruciale nel migliorare queste animazioni. La capacità di passare perfettamente tra le azioni, anche durante le interruzioni, le capacità di cacciatore fondamentalmente alterate. Il principio di design generale era garantire l'uso naturale delle armi in qualsiasi situazione, anche senza input del giocatore. Ciò è esemplificato dalla capacità di utilizzare gli oggetti curativi mentre si muovono, una partenza dai titoli precedenti. L'aggiunta della modalità Focus, consentendo il movimento direzionale durante gli attacchi, ulteriormente migliorato l'agenzia dei giocatori e la reattività.

Focus colpi e sistema ferita

Wilds introduce colpi di messa a fuoco, potenti attacchi eseguiti in modalità Focus, ogni arma che vanta animazioni uniche. Mentre inizialmente esibendo squilibri nella beta aperta, questi sono stati adattati per il rilascio ufficiale per mantenere la diversità delle armi senza un'eccessiva disparità. Il sistema della ferita, attivato da danni accumulati a una specifica parte del corpo mostro, aggiunge uno strato strategico. I colpi di messa a fuoco infliggono enormi danni alle aree ferite, ma queste ferite alla fine cicatrici, forzando cambiamenti tattici nel targeting. Le interazioni ambientali possono anche contribuire al ferito, aggiungendo elementi inaspettati. Tokuda ha evidenziato la possibilità di incontrare mostri già feriti, potenzialmente producendo ulteriori premi.

Monster Health and Difficoltà

L'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite ha influenzato la salute dei mostri, che è leggermente più alta rispetto al mondo per mantenere il tempo di gioco e la soddisfazione dei giocatori adeguati. L'aumentata resistenza ai pinne è bilanciata dai più efficienti loop di combattimento facilitati dalla modalità di messa a fuoco, con conseguenti esperienze di caccia più concentrate.

Processo di sviluppo delle armi

Il team di sviluppo, composto da circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, ha utilizzato un approccio graduale. La grande spada fungeva da prototipo iniziale, seguito dalla spada e dallo scudo e dalla bowgun pesante, con le lezioni apprese applicate al successivo sviluppo delle armi. Il design della Great Sword ha influenzato fortemente il tempo e la sensazione complessivi del gioco. I suoi attacchi pesanti e deliberati hanno fornito una linea di base contro la quale le altre armi erano bilanciate. Questo approccio ha assicurato che le armi ancora più veloci si sentivano integrate nell'esperienza di Monster Hunter.

Unicità ed equilibrio dell'arma

Gli sviluppatori hanno dato la priorità al mantenimento dell'individualità delle armi su un forte equilibrio. Pur riconoscendo l'inevitabile emergenza di un "meta", miravano a garantire che ogni arma, con capacità e pratica sufficienti, potesse essere efficace. Il corno di caccia, ad esempio, è stato progettato attorno a danni da area di effetto e meccanica basata sul suono, piuttosto che concentrarsi esclusivamente sulla produzione di danni grezzi. La capacità di trasportare due armi complica ulteriormente le considerazioni sull'equilibrio, spingendo gli aggiustamenti ai meccanici autoportanti per prevenire un'eccessiva dipendenza da una singola combinazione di armi.

Sistema di decorazione e costruzioni di abilità

Il sistema di decorazione in Wilds rispecchia il mondo, con l'attivazione delle abilità attraverso le armi e le fessure dell'armatura. Tuttavia, l'introduzione di Alchemy consente la creazione di decorazioni a singola abilità, eliminando l'esperienza frustrante di abilità irraggiungibili.

Preferenze degli sviluppatori e feedback beta

Tokuda favorisce le armi a lungo raggio e la versatile spada e scudo, mentre Fujioka rimane un utente di Lance dedicato. La beta aperta ha rivelato un feedback significativo, in particolare per quanto riguarda la lancia, che sembrava sottodimensionata e non rispondente. Sono stati implementati sostanziali miglioramenti per il rilascio ufficiale per affrontare queste preoccupazioni.

Conclusione

La messa a punto delle armi di Monster Hunter Wilds riflette un attento equilibrio tra il mantenimento dell'individualità delle armi e la garanzia di un'esperienza soddisfacente del giocatore. L'approccio iterativo degli sviluppatori, incorporando il feedback dei giocatori e dando la priorità a un ciclo di gioco coeso, dimostra un impegno a offrire un'esperienza di caccia avvincente e coinvolgente.