Dom > Aktualności > Monster Hunter Guide: Broń odnowi się szczegółowo w IGN

Monster Hunter Guide: Broń odnowi się szczegółowo w IGN

Autor:Kristen Aktualizacja:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania

Z każdym nowym wydaniem Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczają swojej ulubionej broni w świeżym kontekście. Monster Hunter Wilds, dążąc do bezproblemowego wrażenia polowania, stanowi wyjątkowe wyzwania i możliwości projektowania broni. Aby zrozumieć proces rozwoju, przeprowadziliśmy wywiady z Kaname Fujioka (dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, także dyrektorem pierwszej gry Monster Hunter) i Yuya Tokuda (dyrektora Wilds, zaangażowanego od Monster Hunter Freedom).

Monster Hunter Wilds Artwork 1IMGP%Monster Hunter Wilds Artwork 2Monster Hunter Wilds Artwork 3Monster Hunter Wilds Artwork 4Monster Hunter Wilds Artwork 5

Bezproblemowe regulacje polowań i broni

Bezproblemowa mapa Wilds i dynamiczna pogoda wymagały znacznych regulacji broni. Tokuda podkreślił znaczne zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku, odnosząc się do wyzwania nieograniczonej amunicji i powłok bez uzupełniania podstaw podstawowych. Rozwiązanie polegało na równoważeniu zarządzania wskaźnikiem przy jednoczesnym zachowaniu opcji stworzenia potężnej amunicji ze zgromadzonych materiałów. Zmiany te wykraczały poza mechanikę, wpływając na projekt wizualny, ponieważ Fujioka podkreśliła lepszą wizualną reprezentację ładowania Bowgun i specjalnych ujęć. Postęp technologiczny odegrał kluczową rolę w zwiększaniu tych animacji. Zdolność do płynnego przechodzenia między działaniami, nawet podczas przerw, zasadniczo zmieniła możliwości myśliwskie. Nadrzędną zasadą projektowania było zapewnienie wykorzystania broni naturalnej w każdej sytuacji, nawet bez wkładu gracza. Jest to przykładem możliwości używania przedmiotów leczenia podczas poruszania się, odejścia od poprzednich tytułów. Dodanie trybu ostrości, umożliwiając ruch kierunkowy podczas ataków, dodatkowo zwiększona agencja graczy i reakcja.

Strike i system ran

Wilds wprowadza strajki fokusowe, potężne ataki wykonane w trybie ostrości, każda broń ma unikalne animacje. Początkowo wykazując nierównowagę w otwartej wersji beta, zostały one skorygowane o oficjalną wersję w celu utrzymania różnorodności broni bez nadmiernej różnicy. System ran, wywołany nagromadzonym uszkodzeniem określonej części ciała potwora, dodaje strategiczną warstwę. Uderzenia ostrości powodują ogromne uszkodzenia na rannych obszarach, ale rany te ostatecznie blizny, zmuszając taktyczne zmiany celowania. Interakcje środowiskowe mogą również przyczyniać się do zranienia, dodając nieoczekiwane elementy. Tokuda podkreślił możliwość napotkania już zlokalizowanych potworów, potencjalnie dając dodatkowe nagrody.

Zdrowie i trudność potwora

Wprowadzenie trybu ostrości i ran wpłynęło na zdrowie Monster, które jest nieco wyższe niż na świecie, aby utrzymać odpowiedni czas gry i zadowolenie z graczy. Zwiększona odporność na wzdrygnięcie jest zrównoważona przez bardziej wydajne pętle bojowe ułatwione w trybie ostrości, co powoduje bardziej skoncentrowane doświadczenia polowań.

Proces rozwoju broni

Zespół programistyczny, składający się z około sześciu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie graczy, zastosował podejście etapowe. Wielki miecz służył jako początkowy prototyp, a następnie miecz, tarczę oraz ciężki bowgun, z wyciągniętymi lekcjami zastosowanymi do późniejszego rozwoju broni. Projekt Wielkiego Miecza silnie wpłynął na ogólne tempo i styl gry. Jego ciężkie, celowe ataki stanowiły podstawę, z którą inna broń była zrównoważona. Podejście to zapewniło, że jeszcze szybsza broń była zintegrowana z doświadczeniem Monster Hunter.

Broń wyjątkowość i równowaga

Deweloperzy priorytetowo utrzymywali indywidualność broni nad ścisłą równowagą. Uznając nieuniknione pojawienie się „meta”, starali się zapewnić, że każda broń, z wystarczającą umiejętnością i praktyką, może być skuteczna. Na przykład róg myśliwski został zaprojektowany wokół obrażeń obrażeń i mechaniki opartej na dźwięku, a nie wyłącznie skupiając się na wyjściu surowych uszkodzeń. Zdolność do noszenia dwóch broni dodatkowo komplikuje rozważania związane z równowagą, co skłoniło dostosowanie mechaniki samoziarnwania, aby zapobiec nadmiernemu poleganie na pojedynczej kombinacji broni.

System dekoracji i umiejętności umiejętności

System dekoracji w Wilds odzwierciedla świat, z aktywacją umiejętności poprzez szczeliny broni i pancerza. Jednak wprowadzenie Alchemii pozwala na tworzenie dekoracji jednorkawskich, eliminując frustrujące doświadczenie nieosiągalnych umiejętności.

Preferencje programistów i informacje zwrotne w wersji beta

Tokuda sprzyja bronie dalekiego zasięgu oraz wszechstronnego miecza i tarczy, podczas gdy Fujioka pozostaje oddanym użytkownikiem Lance. Otwarta wersja beta ujawniła znaczącą informację zwrotną, szczególnie na temat lance, która wydawała się słabo i nie reagowana. Wdrożono znaczne ulepszenia dla oficjalnej wersji w celu rozwiązania tych problemów.

Wniosek

Strojenie broni Monster Hunter Wilds odzwierciedla staranną równowagę między utrzymaniem indywidualności broni a zapewnieniem satysfakcjonującego doświadczenia gracza. Iteracyjne podejście programistów, zawierające informacje zwrotne od graczy i ustalanie priorytetów spójnej pętli rozgrywki, pokazuje zaangażowanie w zapewnienie przekonującego i angażującego wrażenia polowania.