Bahay > Balita > Ang mga laro ng Freemium ay nangingibabaw: ang karamihan sa mga manlalaro ay yumakap sa mga transaksyon sa laro

Ang mga laro ng Freemium ay nangingibabaw: ang karamihan sa mga manlalaro ay yumakap sa mga transaksyon sa laro

May-akda:Kristen Update:Jan 25,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng isang bagong pinagsamang ulat mula sa Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga pangunahing insight sa pag-uugali, mga kagustuhan, at mga trend ng paggasta ng US sa loob ng industriya ng gaming.

Tinanggap ng Mga Gamer sa US ang Mga In-App na Pagbili

Ang Pagtaas ng Freemium Gaming

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng 2024 State of Gaming Report ng Comscore, isang pakikipagtulungan sa in-game advertiser na si Anzu, ay sumusuri sa mga gawi, kagustuhan, at mga pattern ng paggastos sa US sa iba't ibang platform at genre.

Itinatampok ng ulat ang kahanga-hangang tagumpay ng modelong freemium, na may nakakabigla na 82% ng mga manlalaro sa US na bumibili ng in-app sa mga freemium na laro noong nakaraang taon. Ang modelo ng negosyo na ito, na pinagsasama ang libreng pag-access sa mga opsyonal na binabayarang feature (mga dagdag na barya, pagpapalakas ng kalusugan, mga eksklusibong item, atbp.), ay napatunayang lubos na epektibo. Ang mga sikat na pamagat tulad ng Genshin Impact at League of Legends ay nagpapakita ng trend na ito.

Ang tagumpay ng Freemium, lalo na sa loob ng mobile gaming, ay nag-ugat sa kasaysayan nito. Ang Nexon's Maplestory, na inilunsad sa North America noong 2005, ay itinuturing na isang pioneer, na nagpapakilala sa konsepto ng real-money na mga pagbili para sa mga virtual na item. Ang modelong ito ay naging pamantayan sa industriya.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng patuloy na katanyagan at paglago ng mga larong freemium ay lubos na nakinabang sa mga developer at online retailer tulad ng Google, Apple, at Microsoft. Iniuugnay ng pananaliksik mula sa Corvinus University ang apela na ito sa isang timpla ng mga salik: utility, self-indulgence, social interaction, at in-game competition. Hinihikayat ng mga elementong ito ang mga manlalaro na gumastos para mapahusay ang kanilang gameplay, mag-access ng bagong content, o maiwasan ang mga ad.

Binigyang-diin ng Punong Komersyal na Opisyal ng Comscore na si Steve Bagdasarian, ang mga natuklasan ng ulat, na nagsasabing, "Ang aming 2024 State of Gaming Report ay binibigyang-diin ang kultural na epekto ng paglalaro at ang kahalagahan ng pag-unawa sa gawi ng gamer para sa mga brand na naglalayong makipag-ugnayan sa dinamikong audience na ito."

Ang mga natuklasan ng ulat ay higit na sinusuportahan ng mga komento mula kay Katsuhiro Harada (Tekken) noong Pebrero. Binigyang-diin niya ang papel ng mga in-game na transaksyon sa pagpopondo sa pagbuo ng Tekken 8, na binanggit ang pagtaas ng mga gastos sa produksyon ng laro.