Rumah > Berita > Permainan Freemium Menguasai: Majoriti Pemain Merangkul Transaksi Dalam Permainan

Permainan Freemium Menguasai: Majoriti Pemain Merangkul Transaksi Dalam Permainan

Pengarang:Kristen Kemas kini:Jan 25,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Laporan bersama baru dari ComScore dan Anzu mendedahkan pandangan utama ke dalam tingkah laku, keutamaan, dan trend perbelanjaan kami dalam industri permainan.

Pemain kami merangkul pembelian dalam aplikasinya

Kebangkitan Permainan Freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Laporan Permainan 2024 ComScore, kerjasama dengan pengiklan dalam permainan Anzu, mengkaji kita tabiat permainan, keutamaan, dan corak perbelanjaan di pelbagai platform dan genre.

Laporan ini menyoroti kejayaan yang luar biasa dari model freemium, dengan 82% pemain AS yang mengejutkan membuat pembelian dalam aplikasinya dalam permainan freemium tahun lepas. Model perniagaan ini, menggabungkan akses percuma dengan ciri berbayar pilihan (duit syiling tambahan, peningkatan kesihatan, barangan eksklusif, dll.), Telah terbukti sangat berkesan. Tajuk popular seperti Genshin Impact dan League of Legends membuktikan trend ini.

Kejayaan Freemium, terutamanya dalam permainan mudah alih, berakar dalam sejarahnya. Maplestory Nexon, yang dilancarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, dianggap sebagai perintis, memperkenalkan konsep pembelian wang sebenar untuk barangan maya. Model ini telah menjadi standard industri.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Populariti dan pertumbuhan permainan freemium yang berterusan telah memberi manfaat kepada pemaju dan peruncit dalam talian seperti Google, Apple, dan Microsoft. Penyelidikan dari Corvinus University menyifatkan rayuan ini kepada gabungan faktor: utiliti, indulgensi diri, interaksi sosial, dan persaingan dalam permainan. Unsur -unsur ini menggalakkan pemain berbelanja untuk meningkatkan permainan mereka, mengakses kandungan baru, atau mengelakkan iklan.

Ketua Pegawai Komersial ComScore, Steve Bagdasarian, menekankan penemuan laporan itu, menyatakan, "Laporan permainan kami 2024 kami menggariskan kesan kebudayaan permainan dan kepentingan memahami tingkah laku peminat permainan untuk jenama yang ingin melibatkan penonton dinamik ini."

Penemuan laporan disokong lagi oleh komen dari Katsuhiro Harada (Tekken) pada bulan Februari. Beliau menyerlahkan peranan urus niaga dalam permainan dalam membiayai pembangunan Tekken 8, memetik peningkatan kos pengeluaran permainan.