Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 게임 산업 내 미국 게이머 행동, 선호도 및 지출 추세에 대한 주요 통찰력을 보여줍니다.
게임 내 광고주 Anzu와 공동으로 제작한 Comscore의 2024년 게임 현황 보고서는 다양한 플랫폼과 장르에 걸쳐 미국의 게임 습관, 선호도, 지출 패턴을 조사합니다.
이 보고서는 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 프리미엄 게임에서 인앱 구매를 했다는 등 프리미엄 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 무료 액세스와 선택적인 유료 기능(추가 코인, 건강 증진, 독점 아이템 등)을 결합한 이 비즈니스 모델은 매우 효과적인 것으로 입증되었습니다. 원신 및 리그 오브 레전드와 같은 인기 타이틀이 이러한 추세를 잘 보여줍니다.
Freemium의 성공, 특히 모바일 게임 분야에서의 성공은 그 역사에 뿌리를 두고 있습니다. 2005년 북미에서 출시된 넥슨의 메이플스토리는 가상 아이템에 대한 실제 화폐 구매 개념을 도입한 선구자로 평가된다. 이후 이 모델은 업계 표준이 되었습니다.
부분 유료화 게임의 지속적인 인기와 성장은 Google, Apple, Microsoft와 같은 개발자와 온라인 소매업체에 큰 이익을 안겨주었습니다. Corvinus University의 연구에 따르면 이러한 매력은 유용성, 방종, 사회적 상호 작용, 게임 내 경쟁 등의 요소가 혼합되어 있는 것으로 나타났습니다. 이러한 요소는 플레이어가 게임 플레이를 향상하고, 새로운 콘텐츠에 액세스하거나, 광고를 피하기 위해 지출하도록 장려합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 "우리의 2024년 게임 현황 보고서는 게임의 문화적 영향과 이러한 역동적인 청중의 참여를 유도하려는 브랜드에 대한 게이머 행동 이해의 중요성을 강조합니다."라고 말하면서 보고서 결과를 강조합니다."
이 보고서의 조사 결과는 2월 하라다 카츠히로(철권)의 논평을 통해 더욱 뒷받침됩니다. 그는 게임 제작 비용 증가를 언급하면서 철권 8 개발 자금 조달에서 게임 내 거래의 역할을 강조했습니다.
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