Maison > Nouvelles > Les jeux Freemium dominent : la majorité des joueurs adoptent les transactions en jeu
Un nouveau rapport conjoint de ComScore et Anzu révèle des informations clés sur le comportement, les préférences des joueurs américains et les tendances des dépenses dans l'industrie du jeu.
Rapport sur l'état du jeu du Comscore 2024, une collaboration avec l'anzu de l'annonceur dans le jeu, nous examine des habitudes de jeu, des préférences et des modèles de dépenses sur diverses plates-formes et genres.
Le rapport met en évidence le succès remarquable du modèle Freemium, avec 82% des joueurs américains effectuant des achats intégrés dans les jeux de freemium l'année dernière. Ce modèle commercial, combinant un accès gratuit avec des fonctionnalités payantes en option (pièces supplémentaires, boosts de santé, articles exclusifs, etc.), s'est révélé très efficace. Les titres populaires comme Genshin Impact et League of Legends illustrent cette tendance.
Le succès de Freemium, en particulier dans les jeux mobiles, est enraciné dans son histoire. Maplestory de Nexon, lancé en Amérique du Nord en 2005, est considéré comme un pionnier, introduisant le concept d'achats de monnaie réel pour les articles virtuels. Ce modèle est depuis devenu une norme de l'industrie.
La popularité et la croissance continue des jeux Freemium ont considérablement profité aux développeurs et aux détaillants en ligne comme Google, Apple et Microsoft. La recherche de l'Université de Corvinus attribue cet appel à un mélange de facteurs: utilité, auto-complaisance, interaction sociale et compétition dans le jeu. Ces éléments encouragent les joueurs à dépenser pour améliorer leur gameplay, accéder à de nouveaux contenus ou éviter les publicités.
Le directeur commercial de Comscore, Steve Bagdasarian, souligne les conclusions du rapport, déclarant: "Notre rapport de State of Gaming du rapport dans le rapport souligne l'impact culturel du jeu et l'importance de comprendre le comportement des joueurs pour les marques qui cherchent à engager ce public dynamique."
Les conclusions du rapport sont en outre appuyées par les commentaires de Katsuhiro Harada (Tekken) en février. Il a souligné le rôle des transactions en jeu dans le financement du développement de Tekken 8, citant les coûts croissants de la production de jeu.
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