Heim > Nachricht > Freemium-Spiele dominieren: Die Mehrheit der Spieler umfasst Transaktionen im Spiel im Spiel
Ein neuer gemeinsamer Bericht von Comscore und Anzu enthüllt wichtige Erkenntnisse über das Verhalten, die Vorlieben und die Ausgabetrends von US-Spielern in der Gaming-Branche.
Der 2024 State of Gaming Report von Comscore, eine Zusammenarbeit mit dem In-Game-Werbetreibenden Anzu, untersucht US-amerikanische Spielgewohnheiten, Vorlieben und Ausgabemuster auf verschiedenen Plattformen und Genres.
Der Bericht unterstreicht den bemerkenswerten Erfolg des Freemium-Modells: Im vergangenen Jahr tätigten unglaubliche 82 % der US-Spieler In-App-Käufe in Freemium-Spielen. Dieses Geschäftsmodell, das kostenlosen Zugang mit optionalen kostenpflichtigen Funktionen (zusätzliche Münzen, Gesundheitsboosts, exklusive Artikel usw.) kombiniert, hat sich als äußerst effektiv erwiesen. Beliebte Titel wie Genshin Impact und League of Legends veranschaulichen diesen Trend.
Der Erfolg von Freemium, insbesondere im mobilen Gaming, hat seine Wurzeln in seiner Geschichte. Nexons Maplestory, das 2005 in Nordamerika eingeführt wurde, gilt als Pionier und führte das Konzept des Echtgeldkaufs für virtuelle Gegenstände ein. Dieses Modell ist inzwischen zum Industriestandard geworden.
Die anhaltende Beliebtheit und das Wachstum von Freemium-Spielen haben Entwicklern und Online-Händlern wie Google, Apple und Microsoft erhebliche Vorteile gebracht. Untersuchungen der Corvinus University führen diesen Reiz auf eine Mischung aus Faktoren zurück: Nützlichkeit, Genusssucht, soziale Interaktion und Wettbewerb im Spiel. Diese Elemente regen Spieler dazu an, Geld auszugeben, um ihr Gameplay zu verbessern, auf neue Inhalte zuzugreifen oder Werbung zu vermeiden.
Comscores Chief Commercial Officer, Steve Bagdasarian, betont die Ergebnisse des Berichts und erklärt: „Unser 2024 State of Gaming Report unterstreicht den kulturellen Einfluss von Gaming und die Bedeutung des Verständnisses des Spielerverhaltens für Marken, die dieses dynamische Publikum ansprechen möchten.“
Die Ergebnisse des Berichts werden durch Kommentare von Katsuhiro Harada (Tekken) im Februar weiter gestützt. Er betonte die Rolle von In-Game-Transaktionen bei der Finanzierung der Entwicklung von Tekken 8 und verwies auf die steigenden Kosten der Spieleproduktion.
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