Hogar > Noticias > Los juegos Freemium dominan: la mayoría de los jugadores adoptan las transacciones dentro del juego
Un nuevo informe conjunto de Comscore y Anzu revela información clave sobre el comportamiento, las preferencias y las tendencias de gasto de los jugadores estadounidenses dentro de la industria del juego.
El Informe sobre el estado de los juegos de 2024 de Comscore, una colaboración con el anunciante de juegos Anzu, examina los hábitos, preferencias y patrones de gasto de los juegos en EE. UU. en varias plataformas y géneros.
El informe destaca el notable éxito del modelo freemium, con un asombroso 82% de los jugadores estadounidenses que realizaron compras dentro de la aplicación en juegos freemium el año pasado. Este modelo de negocio, que combina el acceso gratuito con funciones opcionales de pago (monedas adicionales, mejoras de salud, artículos exclusivos, etc.), ha demostrado ser muy eficaz. Títulos populares como Genshin Impact y League of Legends ejemplifican esta tendencia.
El éxito de Freemium, particularmente dentro de los juegos móviles, tiene sus raíces en su historia. Maplestory de Nexon, lanzado en Norteamérica en 2005, se considera pionero al introducir el concepto de compras con dinero real de artículos virtuales. Desde entonces, este modelo se ha convertido en un estándar de la industria.
La continua popularidad y el crecimiento de los juegos freemium han beneficiado significativamente a los desarrolladores y minoristas en línea como Google, Apple y Microsoft. Una investigación de la Universidad Corvinus atribuye este atractivo a una combinación de factores: utilidad, autocomplacencia, interacción social y competencia en el juego. Estos elementos alientan a los jugadores a gastar para mejorar su juego, acceder a contenido nuevo o evitar anuncios.
El director comercial de Comscore, Steve Bagdasarian, enfatiza los hallazgos del informe y afirma: "Nuestro Informe sobre el estado de los juegos de 2024 subraya el impacto cultural de los juegos y la importancia de comprender el comportamiento de los jugadores para las marcas que buscan atraer a esta audiencia dinámica".
Los hallazgos del informe están respaldados por comentarios de Katsuhiro Harada (Tekken) en febrero. Destacó el papel de las transacciones dentro del juego en la financiación del desarrollo de Tekken 8, citando los crecientes costos de producción del juego.
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