Comscore 和 Anzu 的一份新联合报告揭示了对游戏行业内美国游戏玩家行为、偏好和支出趋势的重要见解。
Comscore 与游戏内广告商 Anzu 合作发布的 2024 年游戏状况报告,研究了美国在不同平台和类型上的游戏习惯、偏好和消费模式。
该报告强调了免费增值模式的巨大成功,去年有 82% 的美国玩家在免费增值游戏中进行了应用内购买。 这种将免费访问与可选付费功能(额外金币、健康提升、独家物品等)相结合的商业模式已被证明非常有效。 原神 和《英雄联盟》等热门游戏体现了这一趋势。
免费增值的成功,尤其是在移动游戏领域,植根于其历史。 Nexon 的 Maplestory 于 2005 年在北美推出,被认为是先驱,引入了用真实货币购买虚拟物品的概念。此模型已成为行业标准。
免费增值游戏的持续流行和增长使谷歌、苹果和微软等开发商和在线零售商受益匪浅。 科维努斯大学的研究将这种吸引力归因于多种因素:实用性、自我放纵、社交互动和游戏内竞争。这些元素鼓励玩家花钱来增强游戏玩法、访问新内容或避免广告。
Comscore 首席商务官 Steve Bagdasarian 强调了该报告的调查结果,他表示:“我们的 2024 年游戏状况报告强调了游戏的文化影响以及了解游戏玩家行为对于寻求吸引这一动态受众的品牌的重要性。”
该报告的调查结果得到了 Katsuhiro Harada(《铁拳》)二月份评论的进一步支持。 他强调了游戏内交易在为《铁拳 8》的开发提供资金方面的作用,并提到了游戏制作成本的不断增加。
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