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フリーミアムゲームが支配しています:ゲーム内のトランザクションを受け入れています

著者:Kristen アップデート:Jan 25,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases comScoreとANZUからの新しい共同レポートは、ゲーム業界内の米国のゲーマーの行動、好み、支出の傾向に関する重要な洞察を明らかにしています。

米国のゲーマーはアプリ内購入を受け入れます

フリーミアムゲームの台頭

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases comscoreの2024年のゲームレポートは、ゲーム内の広告主ANZUとのコラボレーションであり、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたる米国のゲーム習慣、好み、および支出パターンを調べます。

レポートは、フリーミアムモデルの顕著な成功を強調しており、昨年のフリーミアムゲームで82%の米国のゲーマーがアプリ内で購入していることを驚かせています。 このビジネスモデルは、無料アクセスとオプションの有料機能(余分なコイン、ヘルスブースト、排他的アイテムなど)を組み合わせて、非常に効果的であることが証明されています。

やLeague of Legendsなどの人気のタイトルがこの傾向を例示しています。原神

フリーミアムの成功は、特にモバイルゲーム内での歴史に根ざしています。 2005年に北米で発売されたNexonのMaplestoryは、パイオニアと見なされ、仮想アイテムの不動産購入の概念を導入しています。このモデルはその後、業界標準になりました。

フリーミアムゲームの継続的な人気と成長は、Google、Apple、Microsoftなどの開発者やオンライン小売業者に大きな利益をもたらしました。 Corvinus Universityの研究は、この魅力が、ユーティリティ、自己dul、社会的相互作用、ゲーム内競争という要因の融合に起因すると考えています。これらの要素は、プレイヤーがゲームプレイを強化したり、新しいコンテンツにアクセスしたり、広告を回避したりするために費やすことを奨励します。Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Comscoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、レポートの調査結果を強調し、「2024年のゲームレポートは、ゲームの文化的影響と、このダイナミックな視聴者を巻き込もうとするブランドのゲーマー行動を理解することの重要性を強調しています。」

報告書の調査結果は、2月のkatsuhiro harada(tekken)からのコメントによってさらにサポートされています。 彼は、ゲーム生産のコストの増加を引用して、Tekken 8の開発に資金を提供するためのゲーム内取引の役割を強調しました。