Casa > Notizia > I giochi di freemium dominano: la maggior parte dei giocatori abbraccia le transazioni di gioco
Un nuovo rapporto congiunto di Comscore e Anzu rivela informazioni chiave sul comportamento, le preferenze e le tendenze di spesa dei giocatori statunitensi nel settore dei giochi.
Il rapporto sullo stato dei giochi 2024 di Comscore, una collaborazione con l'inserzionista in-game Anzu, esamina le abitudini di gioco, le preferenze e i modelli di spesa degli Stati Uniti su varie piattaforme e generi.
Il rapporto evidenzia il notevole successo del modello freemium, con uno sbalorditivo 82% di giocatori statunitensi che hanno effettuato acquisti in-app in giochi freemium lo scorso anno. Questo modello di business, che combina l’accesso gratuito con funzionalità opzionali a pagamento (monete extra, potenziamenti di salute, oggetti esclusivi, ecc.), si è dimostrato molto efficace. Titoli popolari come Genshin Impact e League of Legends esemplificano questa tendenza.
Il successo di Freemium, in particolare nell'ambito dei giochi mobili, è radicato nella sua storia. Maplestory di Nexon, lanciato in Nord America nel 2005, è considerato un pioniere poiché introduce il concetto di acquisti con denaro reale per articoli virtuali. Da allora questo modello è diventato uno standard del settore.
La continua popolarità e crescita dei giochi freemium ha apportato vantaggi significativi a sviluppatori e rivenditori online come Google, Apple e Microsoft. Una ricerca della Corvinus University attribuisce questo fascino a una combinazione di fattori: utilità, autoindulgenza, interazione sociale e competizione nel gioco. Questi elementi incoraggiano i giocatori a spendere per migliorare il proprio gameplay, accedere a nuovi contenuti o evitare annunci pubblicitari.
Il Chief Commercial Officer di Comscore, Steve Bagdasarian, sottolinea i risultati del rapporto, affermando: "Il nostro rapporto sullo stato del gioco del 2024 sottolinea l'impatto culturale del gioco e l'importanza di comprendere il comportamento dei giocatori per i marchi che cercano di coinvolgere questo pubblico dinamico."
I risultati del rapporto sono ulteriormente supportati dai commenti di Katsuhiro Harada (Tekken) di febbraio. Ha sottolineato il ruolo delle transazioni in-game nel finanziare lo sviluppo di Tekken 8, citando i costi crescenti di produzione del gioco.
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