အိမ် > သတင်း > Freemium ဂိမ်းများကို လွှမ်းမိုးနိုင်သည်- ဂိမ်းကစားသူအများစုသည် ဂိမ်းအတွင်း ငွေလွှဲမှုများကို လက်ခံကြသည်။

Freemium ဂိမ်းများကို လွှမ်းမိုးနိုင်သည်- ဂိမ်းကစားသူအများစုသည် ဂိမ်းအတွင်း ငွေလွှဲမှုများကို လက်ခံကြသည်။

စာရေးသူ:Kristen အပ်ဒိတ်:Jan 25,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore နှင့် Anzu တို့မှ ပူးတွဲအစီရင်ခံစာအသစ်တွင် US ဂိမ်းကစားသူများ၏ အပြုအမူ၊ နှစ်သက်မှုများနှင့် ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းအတွင်း သုံးစွဲမှုခေတ်ရေစီးကြောင်းများအကြောင်း အဓိကထိုးထွင်းသိမြင်နိုင်သည်များကို ဖော်ပြသည်။

အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများသည် အက်ပ်အတွင်း ဝယ်ယူမှုများကို လက်ခံယုံကြည်သည်

Freemium ဂိမ်းကစားခြင်း ထွန်းကားလာခြင်း

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore ၏ 2024 ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာ အစီရင်ခံစာ၊ ဂိမ်းတွင်းကြော်ငြာရှင် Anzu နှင့် ပူးပေါင်းကာ US ဂိမ်းကစားသည့်အလေ့အထ၊ နှစ်သက်မှုများနှင့် အမျိုးမျိုးသော ပလပ်ဖောင်းနှင့် အမျိုးအစားများတစ်လျှောက် သုံးစွဲမှုပုံစံများကို စစ်ဆေးသည်။

ယမန်နှစ်တွင် freemium ဂိမ်းများတွင် အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် အက်ပ်အတွင်းဝယ်ယူမှုများ ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် အံ့သြဖွယ်ကောင်းသော freemium မော်ဒယ်၏ အောင်မြင်မှုကို မီးမောင်းထိုးပြသည့် အစီရင်ခံစာတွင် ဖော်ပြထားသည်။ ရွေးချယ်နိုင်သော အခပေးဝန်ဆောင်မှုများ (အပိုဒင်္ဂါးများ၊ ကျန်းမာရေးမြှင့်တင်မှုများ၊ သီးသန့်ပစ္စည်းများစသည်ဖြင့်) အခမဲ့အသုံးပြုခွင့်ကို ပေါင်းစပ်ထားသည့် ဤလုပ်ငန်းပုံစံသည် အလွန်ထိရောက်ကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်။ Genshin Impact နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော လူကြိုက်များသော ခေါင်းစဉ်များသည် ဤလမ်းကြောင်းကို စံနမူနာပြပါသည်။

Freemium ၏ အောင်မြင်မှုသည် အထူးသဖြင့် မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းတွင် ၎င်း၏သမိုင်းတွင် အမြစ်တွယ်နေပါသည်။ Nexon's Maplestory ကို 2005 ခုနှစ်တွင် မြောက်အမေရိကတွင် စတင်ခဲ့ပြီး၊ အတုအယောင်ပစ္စည်းများအတွက် အမှန်တကယ်ငွေဖြင့် ဝယ်ယူမှုသဘောတရားကို မိတ်ဆက်သည့် ရှေ့ဆောင်လုပ်ငန်းတစ်ခုအဖြစ် ယူဆထားသည်။ ဤမော်ဒယ်သည် နောက်ပိုင်းတွင် စက်မှုလုပ်ငန်းစံတစ်ခု ဖြစ်လာခဲ့သည်။

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesfreemium ဂိမ်းများ၏ ဆက်လက်ရေပန်းစားမှုနှင့် ကြီးထွားမှုသည် Google၊ Apple နှင့် Microsoft ကဲ့သို့သော developer များနှင့် အွန်လိုင်း လက်လီရောင်းချသူများကို သိသိသာသာ အကျိုးဖြစ်ထွန်းစေပါသည်။ Corvinus University မှ သုတေသနပြုချက်သည် ဤဆွဲဆောင်မှုအား အသုံးဝင်မှု၊ ကျေကျေနပ်နပ်ကြီးမှု၊ လူမှုဆက်ဆံရေးနှင့် ဂိမ်းတွင်းပြိုင်ဆိုင်မှုတို့ကို ပေါင်းစပ်ထားသည့် အချက်များဖြင့် အသိအမှတ်ပြုထားသည်။ ဤအရာများသည် ကစားသမားများအား ၎င်းတို့၏ ဂိမ်းကစားခြင်းကို မြှင့်တင်ရန်၊ အကြောင်းအရာအသစ်များကို ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုရန် သို့မဟုတ် ကြော်ငြာများကို ရှောင်ရှားရန် သုံးစွဲရန် အားပေးသည်။

Comscore ၏ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး အရာရှိချုပ် Steve Bagdasarian က "ကျွန်ုပ်တို့၏ 2024 ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာ အစီရင်ခံစာသည် ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့် ဤရွေ့လျားသော ပရိသတ်ကို ထိတွေ့ဆက်ဆံရန် ရှာဖွေနေသော ကုန်အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် ဂိမ်းကစားသူ၏ အပြုအမူကို နားလည်မှု၏ အရေးပါမှုကို အလေးပေးဖော်ပြပါသည်။"

ဖေဖော်ဝါရီလတွင် Katsuhiro Harada (Tekken) မှ မှတ်ချက်များဖြင့် အစီရင်ခံစာ၏ တွေ့ရှိချက်များကို ထပ်မံထောက်ခံပါသည်။ Tekken 8 ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက် ရန်ပုံငွေပံ့ပိုးရာတွင် ဂိမ်းအတွင်း အရောင်းအ၀ယ်ပြုလုပ်ခြင်း၏ အခန်းကဏ္ဍကို မီးမောင်းထိုးပြပြီး ဂိမ်းထုတ်လုပ်မှုကုန်ကျစရိတ်များ တိုးလာမှုကို ကိုးကားဖော်ပြခဲ့သည်။

ထိပ်တန်းသတင်းများ