Dom > Aktualności > Dominują gry freemium: większość graczy obejmuje transakcje w grze

Dominują gry freemium: większość graczy obejmuje transakcje w grze

Autor:Kristen Aktualizacja:Jan 25,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Nowy wspólny raport ComScore i Anzu ujawnia kluczowe informacje na temat zachowań amerykańskich, preferencji i trendów wydatków w branży gier.

Us Gracze obejmują zakupy w aplikacji

The Rise of Freemium Gaming

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Raport o stanie gier 2024 ComScore, współpraca z reklamodawcą Anzu, analizuje amerykańskie nawyki związane z grami, preferencje i wzorce wydatków na różnych platformach i gatunkach.

Raport podkreśla niezwykły sukces modelu Freemium, z oszałamiającym 82% amerykańskich graczy dokonujących zakupów w aplikacji w grach Freemium w zeszłym roku. Ten model biznesowy, łączący bezpłatny dostęp z opcjonalnymi płatnymi funkcjami (dodatkowe monety, wzmocnienia zdrowotne, ekskluzywne przedmioty itp.), Okazał się wysoce skuteczny. Popularne tytuły, takie jak Genshin Impact i League of Legends, są przykładem tego trendu.

Sukces

Freemium, szczególnie w grach mobilnych, jest zakorzeniony w jego historii. Nexon's Maplestory, wprowadzony na rynek w Ameryce Północnej w 2005 r., Jest uważany za pioniera, wprowadzając koncepcję zakupów rzeczywistych dla pozycji wirtualnych. Ten model stał się standardem branżowym.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Ciągła popularność i rozwój gier Freemium znacząco przyniosły korzyści programistom i sprzedawcom internetowym, takim jak Google, Apple i Microsoft. Badania z Uniwersytetu Corvinus przypisują ten odwołanie do mieszanki czynników: użyteczności, pobłażania siebie, interakcji społecznych i konkurencji w grze. Te elementy zachęcają graczy do wydawania do ulepszenia swojej rozgrywki, dostępu do nowych treści lub unikania reklam.

Główny oficer komercyjny ComScore, Steve Bagdasarian, podkreśla ustalenia raportu, stwierdzając: „Nasz raport o stanie gier w 2024 r. Podkreśla wpływ kulturowy Gaming i znaczenie zrozumienia zachowań graczy dla marek, które chcą zaangażować tę dynamiczną publiczność.”

Ustalenia raportu są dodatkowo poparte komentarzami Katsuhiro Harada (Tekken) w lutym. Podkreślił rolę transakcji w grze w finansowaniu rozwoju Tekken 8, powołując się na rosnące koszty produkcji gry.