বাড়ি > খবর > ফ্রিমিয়াম গেমস আধিপত্য: বেশিরভাগ গেমাররা গেম লেনদেনকে আলিঙ্গন করে

ফ্রিমিয়াম গেমস আধিপত্য: বেশিরভাগ গেমাররা গেম লেনদেনকে আলিঙ্গন করে

লেখক:Kristen আপডেট:Jan 25,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases কমস্কোর এবং আনজু -র একটি নতুন যৌথ প্রতিবেদন গেমার শিল্পের মধ্যে আমাদের গেমার আচরণ, পছন্দ এবং ব্যয় প্রবণতাগুলির মূল অন্তর্দৃষ্টি প্রকাশ করেছে [

আমাদের গেমাররা অ্যাপ্লিকেশন ক্রয়গুলি আলিঙ্গন করে

ফ্রিমিয়াম গেমিংয়ের উত্থান

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases কমস্কোরের 2024 স্টেট অফ গেমিং রিপোর্ট, ইন-গেমের বিজ্ঞাপনদাতা আনজুর সাথে একটি সহযোগিতা, মার্কিন গেমিং অভ্যাস, পছন্দগুলি এবং বিভিন্ন প্ল্যাটফর্ম এবং জেনার জুড়ে ব্যয়ের নিদর্শনগুলি পরীক্ষা করে [

প্রতিবেদনে ফ্রিমিয়াম মডেলের অসাধারণ সাফল্যকে হাইলাইট করেছে, গত বছর ফ্রিমিয়াম গেমসে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের গেমারদের মধ্যে একটি বিস্ময়কর 82% অ্যাপ্লিকেশন ক্রয় করেছে। এই ব্যবসায়িক মডেল, al চ্ছিক প্রদত্ত বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে বিনামূল্যে অ্যাক্সেসের সংমিশ্রণ (অতিরিক্ত কয়েন, স্বাস্থ্য বুস্টস, একচেটিয়া আইটেম ইত্যাদি), অত্যন্ত কার্যকর প্রমাণিত হয়েছে। Genshin Impact এবং লিগ অফ কিংবদন্তির মতো জনপ্রিয় শিরোনামগুলি এই প্রবণতার উদাহরণ দেয় [

ফ্রিমিয়ামের সাফল্য, বিশেষত মোবাইল গেমিংয়ের মধ্যে, এর ইতিহাসে মূল। ২০০৫ সালে উত্তর আমেরিকায় চালু হওয়া নেক্সনের ম্যাপলস্টোরিটিকে একজন অগ্রগামী হিসাবে বিবেচনা করা হয়, ভার্চুয়াল আইটেমগুলির জন্য রিয়েল-মানি ক্রয়ের ধারণাটি প্রবর্তন করে। এই মডেলটি তখন থেকে একটি শিল্পের মান হয়ে গেছে [

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases ফ্রিমিয়াম গেমগুলির অব্যাহত জনপ্রিয়তা এবং বৃদ্ধি গুগল, অ্যাপল এবং মাইক্রোসফ্টের মতো বিকাশকারী এবং অনলাইন খুচরা বিক্রেতাদের উল্লেখযোগ্যভাবে উপকৃত করেছে। করভিনাস বিশ্ববিদ্যালয় থেকে গবেষণা এই আবেদনকে কারণগুলির মিশ্রণের জন্য দায়ী করে: ইউটিলিটি, স্ব-প্রবৃত্তি, সামাজিক মিথস্ক্রিয়া এবং গেম প্রতিযোগিতা। এই উপাদানগুলি খেলোয়াড়দের তাদের গেমপ্লে বাড়াতে, নতুন সামগ্রী অ্যাক্সেস করতে বা বিজ্ঞাপনগুলি এড়াতে ব্যয় করতে উত্সাহিত করে [

কমস্কোরের প্রধান বাণিজ্যিক কর্মকর্তা স্টিভ বাগডাসারিয়ান এই প্রতিবেদনের অনুসন্ধানের উপর জোর দিয়ে বলেছেন, "আমাদের ২০২৪ সালের গেমিং রিপোর্ট গেমিংয়ের সাংস্কৃতিক প্রভাব এবং এই গতিশীল দর্শকদের সাথে জড়িত হওয়ার জন্য ব্র্যান্ডগুলির জন্য গেমার আচরণ বোঝার গুরুত্বকে বোঝায়।"

ফেব্রুয়ারিতে ক্যাটসুহিরো হারদা (টেককেন) এর মন্তব্য দ্বারা এই প্রতিবেদনের অনুসন্ধানগুলি আরও সমর্থিত। তিনি গেম উত্পাদনের ক্রমবর্ধমান ব্যয়ের উদ্ধৃতি দিয়ে টেককেন 8 এর উন্নয়নের জন্য অর্থায়নের ক্ষেত্রে ইন-গেমের লেনদেনের ভূমিকা তুলে ধরেছিলেন [

শীর্ষ সংবাদ