Trang chủ > Tin tức > Nhân vật chính của Dragon Quest ôm lấy sự im lặng, phá vỡ ranh giới của game nhập vai

Nhân vật chính của Dragon Quest ôm lấy sự im lặng, phá vỡ ranh giới của game nhập vai

Tác giả:Kristen Cập nhật:Jan 19,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Thách thức của các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Góc nhìn của người tạo ra ngọc rồng

Trong bối cảnh công nghệ trò chơi tiến bộ không ngừng và môi trường phát triển trò chơi luôn thay đổi, Yuji Horii, giám đốc loạt game “Dragon Quest” của Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai sắp ra mắt của ATLUS “Metaphor: ReFantazio”, đã thảo luận Việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong các trò chơi hiện đại cũng được thảo luận. Cuộc thảo luận này được trích từ một cuộc phỏng vấn có trong tập sách nhỏ được xuất bản gần đây Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm của Thương hiệu ReFantazio Atlas. Hai đạo diễn game nhập vai thảo luận về nhiều khía cạnh khác nhau của phong cách tường thuật trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà một loạt phim như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa trò chơi ngày càng trở nên chân thực.

s" />

s" /> Horii giải thích rằng vì các trò chơi đầu tiên có đồ họa đơn giản hơn và không hiển thị biểu cảm hoặc hoạt ảnh nhân vật chi tiết nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii nói đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu bạn bắt nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông như một kẻ ngốc”. Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPG
</p> Horii đề cập rằng ước mơ ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ truyện tranh và nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã thúc đẩy anh ấy bước vào ngành công nghiệp game. Dragon Quest cuối cùng đã phát triển từ niềm đam mê của Horii và ý tưởng rằng trò chơi sẽ nâng cao câu chuyện thông qua sự tương tác với các ông chủ của trò chơi.

s" /> Horii thừa nhận rằng có những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, vì đồ họa chân thực có thể trông lạc lõng với một nhân vật chính không phản hồi. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của kỷ nguyên Nintendo Entertainment System (NES) có nghĩa là người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi trò chơi trở nên chi tiết hơn với đồ họa và hiệu ứng âm thanh, cùng với các yếu tố khác, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó khắc họa.

"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khắc họa. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", người sáng tạo kết luận.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest là một trong số ít dòng game RPG lớn vẫn sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoại trừ việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng RPG khác như Persona đã kết hợp lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh, đặc biệt là sau Persona 3. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.

Khi những người tạo ra Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong trò chơi hiện đại, Hashino đã khen ngợi Horii vì đã mang lại trải nghiệm độc đáo và giàu cảm xúc cho trò chơi. "Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về việc người chơi sẽ cảm thấy thế nào trong những tình huống nhất định," Hashino nói với Horii, "ngay cả khi tương tác với những người dân thị trấn bình thường. Tôi cảm thấy như trò chơi luôn được tạo ra hướng đến người chơi, nghĩ về những cảm xúc sẽ nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó.”