บ้าน > ข่าว > ตัวเอก Dragon Quest โอบกอดความเงียบ ทลายขอบเขต RPG

ตัวเอก Dragon Quest โอบกอดความเงียบ ทลายขอบเขต RPG

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:Jan 19,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

ความท้าทายของตัวเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่: มุมมองของผู้สร้าง Dragon Ball

ท่ามกลางความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่องของเทคโนโลยีเกมและสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกมที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา Yuji Horii ผู้กำกับซีรีส์ “Dragon Quest” ของ Square Enix และ Katsura Hashino ผู้อำนวยการเกม RPG แนว RPG ที่กำลังจะมาถึงของ ATLUS “Metaphor: ReFantazio” กล่าวถึงการใช้ตัวละครเอกเงียบ ๆ ในเกมสมัยใหม่ การสนทนานี้คัดลอกมาจากบทสัมภาษณ์ที่รวมอยู่ในหนังสือเล่มเล็ก Metaphor: 35th Anniversary Edition ของแบรนด์ ReFantazio Atlas ผู้กำกับเกม RPG สองคนพูดคุยถึงแง่มุมต่างๆ ของรูปแบบการเล่าเรื่องภายในประเภท รวมถึงความท้าทายที่ซีรีส์อย่าง Dragon Quest เผชิญเมื่อกราฟิกของเกมมีความสมจริงมากขึ้น -

s" />Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPG
</p>องค์ประกอบหลักของซีรีส์ Dragon Quest คือการใช้ตัวเอกที่เงียบงัน หรือตามที่ Yuji Horii อธิบายไว้ว่า

s" />

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPG Horii อธิบายว่าเนื่องจากเกมในช่วงแรกมีกราฟิกที่เรียบง่ายกว่า และไม่แสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียด จึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลกว่าที่จะใช้ตัวเอกแบบไม่มีเสียง “เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ถ้าคุณให้ตัวเอกยืนอยู่ตรงนั้น มันก็จะดูเหมือนคนโง่” Horii กล่าวติดตลก -
</p> Horii กล่าวว่าความฝันเดิมของเขาคือการเป็นศิลปินมังงะ และกล่าวว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่วงการเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เติบโตมาจากความหลงใหลของ Horii และแนวคิดที่ว่าเกมจะพัฒนาเรื่องราวผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบอสของเกม “Dragon Quest โดยพื้นฐานแล้วประกอบด้วยการสนทนากับชาวเมืองโดยมีการเล่าเรื่องน้อยมาก เรื่องราวถูกสร้างขึ้นด้วยบทสนทนา นั่นแหละความสนุกของมัน” เขาอธิบาย -
<p></p>s

Horii ยอมรับว่ามีความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมสมัยใหม่ เนื่องจากกราฟิกที่สมจริงเหมือนภาพถ่ายอาจดูไม่เหมาะกับตัวเอกที่ไม่ตอบสนอง ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Nintendo Entertainment System (NES) ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมมีรายละเอียดมากขึ้นเกี่ยวกับกราฟิกและเอฟเฟกต์เสียง ท่ามกลางปัจจัยอื่น ๆ Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันนั้นยากต่อการวาดภาพมากขึ้น -

"นี่คือเหตุผลว่าทำไมเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ประเภทของตัวเอกใน Dragon Quest จึงยากต่อการถ่ายทอดมากขึ้น นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคต" ผู้สร้างกล่าวสรุป <> <>

Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงใช้ตัวเอกแบบเงียบ ซึ่งยังคงเงียบตลอดทั้งเกม ยกเว้นการสร้างเสียงโต้ตอบบางอย่าง ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ได้รวมเอาการแสดงเสียงของตัวละครเอกในการต่อสู้และคัตซีน โดยเฉพาะหลังจาก Persona 3 ในขณะเดียวกัน Metaphor: ReFantazio เกมที่กำลังจะมาถึงของ Katsura Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ <>

ในขณะที่ผู้สร้าง Dragon Quest ครุ่นคิดถึงการแสดงออกทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่อง Horii ที่นำประสบการณ์ที่เปี่ยมล้นไปด้วยอารมณ์และมีเอกลักษณ์มาสู่เกม “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในบางสถานการณ์” Hashino บอกกับ Horii “แม้ว่าจะต้องโต้ตอบกับผู้คนในเมืองธรรมดาก็ตาม ผมรู้สึกว่าเกมนี้ถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงผู้เล่นเสมอ โดยคิดถึง อารมณ์ที่จะเกิดขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไร”Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs