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勇者鬥惡龍主角們擁抱沉默,打破角色扮演遊戲的界限

作者:Kristen 更新日期:Jan 19,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

沉默主角在現代RPG的挑戰:七龍珠創作者的觀點

在遊戲技術不斷進步和遊戲開發環境不斷變化的背景下,史克威爾艾尼克斯《勇者鬥惡龍》系列總監堀井雄二和ATLUS即將推出的RPG《Metaphor: ReFantazio》總監橋野桂,就現代遊戲中沉默主角的運用展開了討論。這段討論節選自最近出版的《Metaphor: ReFantazio Atlas品牌35週年紀念版》小冊子中的訪談。兩位RPG總監探討了該類型遊戲中敘事風格的各個方面,包括像《勇者鬥惡龍》這樣的系列在遊戲畫面日益逼真的情況下所面臨的挑戰。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

《勇者鬥惡龍》系列的一個核心要素就是使用沉默主角,或者如堀井雄二所描述的,「象徵性主角」。沉默主角讓玩家將自己的情感和反應投射到主要角色身上,這有助於提升玩家對遊戲世界的沉浸感。這些沉默的角色通常充當玩家的替身,主要透過對話選項而不是語音台詞與遊戲世界互動。

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堀井解釋說,由於早期遊戲的畫面比較簡單,沒有展現細緻的角色表情或動畫,所以使用沉默主角更容易且更合理。 「隨著遊戲畫面越來越逼真,如果你讓主角只是站在那裡,他們看起來就像個傻瓜,」堀井開玩笑地說。

堀井提到他最初的夢想是成為一名漫畫家,並表示他對講故事的熱愛和對電腦的迷戀促使他進入遊戲行業。 《勇者鬥惡龍》最終源自於堀井的熱情,以及遊戲透過與遊戲頭目互動來推進故事的設定。 「《勇者鬥惡龍》基本上是由與城鎮居民的對話構成的,敘述很少。故事是用對話創造出來的。這就是它的樂趣所在,」他解釋道。

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堀井承認,在現代遊戲中保持這種方法面臨挑戰,因為逼真的畫面可能會讓缺乏反應的主角顯得格格不入。在《勇者鬥惡龍》的早期,任天堂娛樂系統(NES)時代的極簡畫面意味著玩家可以輕易想像自己的情感和反應來填補沉默主角留下的空白。然而,隨著遊戲的畫面和音效以及其他因素變得越來越細緻,堀井承認沉默主角越來越難以刻畫。

“這就是為什麼,隨著遊戲越來越逼真,《勇者鬥惡龍》中主角的類型也越來越難以刻畫。這在未來也將是一個挑戰,”這位創作者總結道。

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《勇者鬥惡龍》是少數幾個仍在使用沉默主角的主要RPG係列之一,除了發出一些反應性的聲音外,主角在整個遊戲中都保持沉默。另一方麵,像《女神異聞錄》這樣的其他RPG係列在戰鬥和過場動畫中為主角加入了配音,尤其是在《女神異聞錄3》之後。與此同時,橋野桂即將推出的遊戲《Metaphor: ReFantazio》將擁有一個完全配音的主角。

當《勇者鬥惡龍》的創作者思考沉默主角在現代遊戲中受限的情感表達能力時,橋野讚揚了堀井為遊戲帶來的獨特而情感豐富的體驗。“我認為《勇者鬥惡龍》在考慮玩家在特定情況下會有什麼感受方麵投入了很多思考,”橋野對堀井說,“即使是與普通的城鎮居民互動也是如此。我覺得遊戲是一直以玩家為中心創作的,思考著當有人說些什麼時會產生什麼情緒。”