Дом > Новости > Главные герои Dragon Quest сохраняют тишину, разрушая границы ролевой игры

Главные герои Dragon Quest сохраняют тишину, разрушая границы ролевой игры

Автор:Kristen Обновлять:Jan 19,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGс

Вызов молчаливых главных героев в современных ролевых играх: взгляд создателя Dragon Ball

На фоне постоянного развития игровых технологий и постоянно меняющейся среды разработки игр Юджи Хории, директор серии Square Enix «Dragon Quest», и Кацура Хасино, директор предстоящей ролевой игры ATLUS «Metaphor: ReFantazio», обсуждается Обсуждается использование молчаливых героев в современных играх. Это обсуждение взято из интервью, включенного в недавно опубликованный буклет «Метафора: издание к 35-летию бренда ReFantazio Atlas». Два режиссера ролевых игр обсуждают различные аспекты повествовательного стиля в рамках жанра, в том числе проблемы, с которыми сталкивается такая серия, как Dragon Quest, по мере того, как игровая графика становится все более реалистичной.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGс

Основным элементом серии Dragon Quest является использование молчаливых главных героев, или, как их описывает Юджи Хории, «символических главных героев». Безмолвные главные герои позволяют игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, что способствует более глубокому погружению игрока в игровой мир. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством вариантов диалога, а не устных реплик.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGс

Хории объяснил, что, поскольку ранние игры имели более простую графику и не показывали детальных выражений персонажей или анимацию, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Игры становятся все более реалистичными, и если вы заставите главного героя просто стоять там, он будет выглядеть дураком», — пошутил Хории.

Хории упомянул, что его первоначальной мечтой было стать художником манги, и сказал, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами побудили его заняться игровой индустрией. Dragon Quest в конечном итоге вырос из страсти Хории и идеи о том, что игра развивает сюжет посредством взаимодействия с игровыми боссами. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами, с очень небольшим повествованием. История создана с помощью диалогов. В этом вся прелесть», — объясняет он.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGс

Хории признал, что существуют проблемы с сохранением этого подхода в современных играх, поскольку фотореалистичная графика может выглядеть неуместно с неотзывчивым главным героем. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Nintendo Entertainment System (NES) означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как игры становятся более детализированными благодаря графике и звуковым эффектам, Хории признает, что, среди прочего, молчаливых главных героев становится все труднее изобразить.

«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, тип главного героя в Dragon Quest становится все труднее изобразить. Это также станет проблемой в будущем», — заключил создатель.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой до сих пор используется молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, за исключением некоторых реактивных звуков. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, включили озвучку своих главных героев в сражениях и кат-сценах, особенно после Persona 3. Между тем, в предстоящей игре Кацуры Хасино Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.

Пока создатели Dragon Quest размышляли об ограниченной эмоциональной выразительности молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил уникальный и эмоционально богатый опыт, который Хории привнес в игру. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделялось тому, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях», — сказал Хасино Хории, — «даже при взаимодействии с обычными горожанами. Я чувствую, что игра всегда создавалась с учетом интересов игрока, думая о эмоции, которые возникают, когда кто-то что-то говорит».