現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: ドラゴンボールクリエイターの視点
進化し続けるゲームテクノロジーと、刻々と変化するゲーム開発環境を背景に、スクウェア・エニックス『ドラゴンクエスト』シリーズディレクターの堀井雄二氏と、アトラスの新作RPG『メタファー:リファンタジオ』ディレクターの橋野桂氏が、議論されています 最近のゲームにおける沈黙の主人公の使用について議論されています。このディスカッションは、最近発行された小冊子『Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition』に含まれるインタビューからの抜粋です。 2 人の RPG ディレクターが、ゲームのグラフィックスがますますリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、ジャンル内の物語スタイルのさまざまな側面について語ります。
ドラゴンクエスト シリーズの中核となる要素は、物言わぬ主人公、または堀井雄二の言葉を借りれば「トークン主人公」の使用です。サイレント 主人公を使用すると、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影できるため、プレイヤーのゲーム世界への没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、初期のゲームはグラフィックがシンプルで、キャラクターの細かい表情やアニメーションが表現されていなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的だったと説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ立っているだけだとバカに見えてしまいます」と堀井氏は冗談を言った。
堀井氏は、元々の夢は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がゲーム業界への参入を促したと語った。ドラゴンクエストは最終的に、堀井の情熱と、ゲームがゲームのボスとの対話を通じてストーリーを進めるというアイデアから生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、物語性はほとんどありません。対話によって物語が作られていく。それが面白さなのです」と彼は説明する。
堀井氏は、フォトリアリスティックなグラフィックスが無反応の主人公にとって場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持することには課題があることを認めました。ドラゴンクエストの初期の頃、ファミコン (NES) 時代のミニマルなグラフィックは、プレイヤーが自分の感情や反応を容易に想像して、寡黙な主人公によって残されたギャップを埋めることができることを意味していました。しかし、ゲームのグラフィックスや音響効果などがより詳細になるにつれて、物言わぬ主人公を描くのがますます難しくなっていると堀井氏は認めます。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』の主人公のタイプを描くのがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」と作者は結論付けました。
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を今も使用している数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、主人公は反応音を発する以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、ペルソナのような他の RPG シリーズでは、特にペルソナ 3 以降、戦闘やカットシーンに主人公の声優が組み込まれています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のクリエイターたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏は堀井氏がゲームにもたらしたユニークで感情豊かな体験を賞賛した。橋野氏は堀井氏に、「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います。普通の町の人々と交流する場合でも、このゲームは常にプレイヤーのことを念頭に置いて作られていると感じます。誰かが何かを言ったときに起こる感情。」
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