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Protagonistas de Dragon Quest abraçam o silêncio, quebrando limites de RPG

Autor:Kristen Atualizar:Jan 19,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

O desafio dos protagonistas silenciosos em RPGs modernos: a perspectiva de um criador de Dragon Ball

Tendo como pano de fundo o avanço contínuo da tecnologia de jogos e o ambiente de desenvolvimento de jogos em constante mudança, Yuji Horii, diretor da série “Dragon Quest” da Square Enix, e Katsura Hashino, diretor do próximo RPG da ATLUS “Metaphor: ReFantazio”, discutido O uso de protagonistas silenciosos em jogos modernos é discutido. Esta discussão foi extraída de uma entrevista incluída no livreto recentemente publicado Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Dois diretores de RPG discutem vários aspectos do estilo narrativo dentro do gênero, incluindo os desafios que uma série como Dragon Quest enfrenta à medida que os gráficos do jogo se tornam cada vez mais realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Um elemento central da série Dragon Quest é o uso de protagonistas silenciosos, ou como Yuji Horii os descreve, "protagonistas simbólicos". Os Protagonistas Silenciosos permitem que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, o que ajuda a aumentar a imersão do jogador no mundo do jogo. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii explicou que como os primeiros jogos tinham gráficos mais simples e não mostravam expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se você fizer o protagonista ficar parado, ele parecerá um idiota”, brincou Horii.

Horii mencionou que seu sonho original era se tornar um artista de mangá e disse que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de jogos. Dragon Quest, em última análise, surgiu da paixão de Horii e da ideia de que o jogo avança a história através da interação com os chefes do jogo. “Dragon Quest é basicamente feito de conversas com moradores da cidade, com pouquíssima narrativa. A história é criada com diálogos. Essa é a diversão”, explica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii admitiu que há desafios em manter essa abordagem em jogos modernos, já que gráficos fotorrealistas podem parecer deslocados com um protagonista indiferente. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Nintendo Entertainment System (NES) permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. Porém, à medida que os jogos se tornam mais detalhados com gráficos e efeitos sonoros, entre outros fatores, Horii admite que os protagonistas silenciosos são cada vez mais difíceis de retratar.

"É por isso que, à medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, o tipo de protagonista de Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de retratar. Isso também será um desafio no futuro", concluiu o criador.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que ainda usa um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, exceto para fazer alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona incorporaram dublagens para seus protagonistas em batalhas e cenas, especialmente após Persona 3. Enquanto isso, o próximo jogo de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, terá um protagonista totalmente dublado.

Enquanto os criadores de Dragon Quest ponderavam sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii por trazer uma experiência única e emocionalmente rica ao jogo. "Acho que Dragon Quest pensou muito em como os jogadores se sentiriam em certas situações", disse Hashino a Horii, "mesmo ao interagir com pessoas comuns da cidade. Sinto que o jogo sempre foi criado com o jogador em mente, pensando no emoções que surgirão quando alguém disser algo.”