Heim > Nachricht > Die Protagonisten von Dragon Quest legen Wert auf Stille und sprengen RPG-Grenzen
Die Herausforderung stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen: Die Perspektive eines Dragon Ball-Schöpfers
Vor dem Hintergrund der kontinuierlichen Weiterentwicklung der Spieletechnologie und der sich ständig verändernden Spieleentwicklungsumgebung haben Yuji Horii, Regisseur der „Dragon Quest“-Reihe von Square Enix, und Katsura Hashino, Regisseur des kommenden Rollenspiels „Metaphor: ReFantazio“ von ATLUS, diskutiert Der Einsatz stiller Protagonisten in modernen Spielen wird diskutiert. Diese Diskussion ist ein Auszug aus einem Interview, das in der kürzlich veröffentlichten Broschüre Metaphor: 35th Anniversary Edition der Marke ReFantazio Atlas enthalten ist. Zwei RPG-Regisseure diskutieren verschiedene Aspekte des Erzählstils innerhalb des Genres, einschließlich der Herausforderungen, denen sich eine Serie wie Dragon Quest gegenübersieht, wenn die Spielgrafiken immer realistischer werden.
Ein Kernelement der Dragon Quest-Reihe ist der Einsatz stiller Protagonisten, oder wie Yuji Horii sie beschreibt, „Token-Protagonisten“. Silent Protagonists ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren, was dazu beiträgt, dass der Spieler besser in die Spielwelt eintaucht. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.
Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da frühe Spiele einfachere Grafiken hatten und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten. „Da Spiele immer realistischer werden und man den Protagonisten einfach nur dastehen lässt, sieht er wie ein Idiot aus“, scherzte Horii.
Horii erwähnte, dass sein ursprünglicher Traum darin bestand, Manga-Zeichner zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Spielebranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaft und der Idee, dass das Spiel die Geschichte durch die Interaktion mit den Bossen des Spiels vorantreibt. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern und enthält kaum Erzählungen. Die Geschichte wird mit Dialogen erstellt. Das macht den Spaß daran“, erklärt er.
Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, da fotorealistische Grafiken bei einem nicht reagierenden Protagonisten fehl am Platz wirken können. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die minimalistische Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorstellen konnten, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da Spiele jedoch unter anderem mit Grafiken und Soundeffekten immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen.
„Deshalb wird es immer schwieriger, die Art des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die immer noch einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, bis auf ein paar reaktive Geräusche. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona, insbesondere nach Persona 3, Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen integriert. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.
Als die Macher von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino Horii dafür, dass er dem Spiel ein einzigartiges und emotional reichhaltiges Erlebnis geboten hat. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii, „auch wenn sie mit gewöhnlichen Stadtbewohnern interagieren. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel immer mit Blick auf den Spieler entwickelt wurde und über ihn nachgedacht hat.“ Emotionen, die entstehen, wenn jemand etwas sagt.“
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