Maison > Nouvelles > Les protagonistes de Dragon Quest adoptent le silence et brisent les frontières du RPG
Le défi des protagonistes silencieux dans les RPG modernes : le point de vue d'un créateur de Dragon Ball
Dans le contexte de l'avancement continu de la technologie des jeux et de l'environnement de développement de jeux en constante évolution, Yuji Horii, directeur de la série « Dragon Quest » de Square Enix, et Katsura Hashino, directeur du prochain RPG d'ATLUS « Metaphor : ReFantazio », discuté L'utilisation de protagonistes silencieux dans les jeux modernes est discutée. Cette discussion est extraite d'une interview incluse dans le livret récemment publié Metaphor : 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Deux réalisateurs de RPG discutent de divers aspects du style narratif au sein du genre, notamment des défis auxquels une série comme Dragon Quest est confrontée à mesure que les graphismes du jeu deviennent de plus en plus réalistes.
Un élément central de la série Dragon Quest est l'utilisation de protagonistes silencieux, ou comme les décrit Yuji Horii, de « protagonistes symboliques ». Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, ce qui contribue à accroître l'immersion du joueur dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.
Horii a expliqué que puisque les premiers jeux avaient des graphismes plus simples et ne montraient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites en sorte que le protagoniste reste là, il passe pour un imbécile", a plaisanté Horii.
Horii a mentionné que son rêve initial était de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient incité à se lancer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest est finalement né de la passion d'Horii et de l'idée selon laquelle le jeu fait progresser l'histoire grâce à l'interaction avec les patrons du jeu. "Dragon Quest est essentiellement constitué de conversations avec des habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée avec des dialogues. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.
Horii a admis qu'il était difficile de maintenir cette approche dans les jeux modernes, car les graphismes photoréalistes peuvent sembler déplacés avec un protagoniste qui ne répond pas. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les jeux deviennent plus détaillés avec des graphismes et des effets sonores, entre autres facteurs, Horii admet que les protagonistes silencieux sont de plus en plus difficiles à représenter.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, le type de protagoniste de Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter. Ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.
Dragon Quest est l'une des rares grandes séries de RPG à utiliser encore un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu, à l'exception de l'émission de quelques sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona ont incorporé le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques, surtout après Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu de Katsura Hashino, Metaphor : ReFantazio, aura un protagoniste pleinement exprimé.
Alors que les créateurs de Dragon Quest réfléchissaient à l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a loué l'expérience unique et riche en émotions qu'Horii a apporté au jeu. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'ils interagissent avec des citadins ordinaires. J'ai l'impression que le jeu a toujours été créé en pensant au joueur, en pensant au émotions qui surgiront lorsque quelqu’un dit quelque chose. »
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