Hogar > Noticias > Los protagonistas de Dragon Quest adoptan el silencio y rompen los límites de los juegos de rol
El desafío de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: la perspectiva de un creador de Dragon Ball
En el contexto del avance continuo de la tecnología de juegos y el entorno de desarrollo de juegos en constante cambio, Yuji Horii, director de la serie “Dragon Quest” de Square Enix, y Katsura Hashino, director del próximo juego de rol de ATLUS “Metaphor: ReFantazio”, discutido Se discute el uso de protagonistas silenciosos en los juegos modernos. Esta discusión es un extracto de una entrevista incluida en el folleto recientemente publicado Metáfora: Edición del 35 aniversario de la marca ReFantazio Atlas. Dos directores de juegos de rol discuten varios aspectos del estilo narrativo dentro del género, incluidos los desafíos que enfrenta una serie como Dragon Quest a medida que los gráficos del juego se vuelven cada vez más realistas.
Un elemento central de la serie Dragon Quest es el uso de protagonistas silenciosos, o como los describe Yuji Horii, "protagonistas simbólicos". Silent Protagonists permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, lo que ayuda a aumentar la inmersión del jugador en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Horii explicó que dado que los primeros juegos tenían gráficos más simples y no mostraban expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el protagonista se quede ahí parado, parecerá un tonto", bromeó Horii.
Horii mencionó que su sueño original era convertirse en un artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo impulsaron a ingresar a la industria del juego. Dragon Quest finalmente surgió de la pasión de Horii y la idea de que el juego avanza la historia a través de la interacción con los jefes del juego. "Dragon Quest se compone básicamente de conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narrativa. La historia se crea con diálogos. Eso es lo divertido", explica.
Horii admitió que existen desafíos para mantener este enfoque en los juegos modernos, ya que los gráficos fotorrealistas pueden verse fuera de lugar con un protagonista que no responde. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los juegos se vuelven más detallados con gráficos y efectos de sonido, entre otros factores, Horii admite que los protagonistas silenciosos son cada vez más difíciles de retratar.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, el tipo de protagonista de Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de retratar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que todavía utiliza un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego excepto para emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona han incorporado doblaje para sus protagonistas en batallas y escenas, especialmente después de Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.
Mientras los creadores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por aportar una experiencia única y emocionalmente rica al juego. "Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones", le dijo Hashino a Horii, "incluso cuando interactúan con la gente corriente del pueblo. Siento que el juego siempre se ha creado pensando en el jugador, pensando en el emociones que surgirán cuando alguien diga algo.”
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