Rumah > Berita > Protagonis Dragon Quest Merangkul Kesunyian, Memecah Sempadan RPG

Protagonis Dragon Quest Merangkul Kesunyian, Memecah Sempadan RPG

Pengarang:Kristen Kemas kini:Jan 19,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perspektif Pencipta Dragon Ball

Dengan latar belakang kemajuan berterusan teknologi permainan dan persekitaran pembangunan permainan yang sentiasa berubah, Yuji Horii, pengarah siri “Dragon Quest” Square Enix, dan Katsura Hashino, pengarah RPG “Metaphor: ReFantazio” ATLUS akan datang, dibincangkan Penggunaan protagonis senyap dalam permainan moden dibincangkan. Perbincangan ini dipetik daripada temu bual yang disertakan dalam buku kecil Metafora: Edisi Ulang Tahun Ke-35 Jenama ReFantazio Atlas. Dua pengarah RPG membincangkan pelbagai aspek gaya naratif dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila grafik permainan menjadi semakin realistik.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Elemen teras siri Dragon Quest ialah penggunaan protagonis senyap, atau seperti yang diterangkan oleh Yuji Horii, "protagonis token." Protagonis Senyap membenarkan pemain menonjolkan emosi dan reaksi mereka sendiri pada watak utama, yang membantu meningkatkan keterlibatan pemain dalam dunia permainan. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris yang dituturkan.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii menjelaskan bahawa sejak permainan awal mempunyai grafik yang lebih ringkas dan tidak menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat protagonis hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau.

Horii menyebut bahawa impian asalnya adalah untuk menjadi seorang artis manga, dan berkata bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya untuk menceburi industri permainan. Dragon Quest akhirnya berkembang daripada keghairahan Horii dan idea bahawa permainan itu memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan naratif yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta dengan dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, kerana grafik fotorealistik boleh kelihatan tidak sesuai dengan protagonis yang tidak bertindak balas. Pada zaman awal Dragon Quest, grafik minimalis era Nintendo Entertainment System (NES) bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila permainan menjadi lebih terperinci dengan grafik dan kesan bunyi, antara faktor lain, Horii mengakui bahawa protagonis senyap semakin sukar untuk digambarkan.

"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, jenis protagonis dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata pencipta itu membuat kesimpulan.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang masih menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan kecuali untuk membuat beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah menggabungkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya selepas Persona 3. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.

Ketika pencipta Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana membawa pengalaman yang unik dan kaya dengan emosi kepada permainan. "Saya rasa Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berinteraksi dengan penduduk bandar biasa. Saya rasa permainan ini sentiasa Dicipta dengan mengingati pemain, memikirkan tentang emosi yang akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu.”