Dom > Aktualności > Bohaterowie Dragon Quest wykorzystują ciszę, przekraczając granice RPG

Bohaterowie Dragon Quest wykorzystują ciszę, przekraczając granice RPG

Autor:Kristen Aktualizacja:Jan 19,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Wyzwanie cichych bohaterów we współczesnych grach RPG: perspektywa twórcy Dragon Ball

Na tle ciągłego rozwoju technologii gier i stale zmieniającego się środowiska tworzenia gier, Yuji Horii, reżyser serii „Dragon Quest” firmy Square Enix i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG „Metaphor: ReFantazio” firmy ATLUS, omówione Omówiono wykorzystanie cichych bohaterów we współczesnych grach. Ta dyskusja jest fragmentem wywiadu zawartego w niedawno opublikowanej broszurze Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Dwóch reżyserów RPG omawia różne aspekty stylu narracji w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi staje seria taka jak Dragon Quest, gdy grafika w grach staje się coraz bardziej realistyczna.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Podstawowym elementem serii Dragon Quest jest wykorzystanie cichych bohaterów lub, jak opisuje ich Yuji Horii, „bohaterów symbolicznych”. Cichy Protagoniści pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, co pomaga zwiększyć zanurzenie gracza w świecie gry. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie kwestie mówione.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii wyjaśnił, że skoro wczesne gry miały prostszą grafikę i nie pokazywały szczegółowych wyrażeń postaci ani animacji, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli sprawisz, że bohater po prostu tam stanie, będzie wyglądał jak głupiec” – zażartował Horii.

Horii wspomniał, że jego pierwotnym marzeniem było zostać artystą mangi i powiedział, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami skłoniły go do wejścia do branży gier. Ostatecznie Dragon Quest wyrósł z pasji Horii i idei, że gra rozwija historię poprzez interakcję z bossami w grze. „Dragon Quest składa się zasadniczo z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewielką ilość narracji. Opowieść tworzona jest za pomocą dialogów. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach wiąże się z wyzwaniami, ponieważ fotorealistyczna grafika może wyglądać nie na miejscu, gdy bohater nie reaguje. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Nintendo Entertainment System (NES) oznaczała, że ​​gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak gry stają się coraz bardziej szczegółowe, między innymi pod względem grafiki i efektów dźwiękowych, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.

„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, portret bohatera w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował twórca.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, z wyjątkiem wydawania kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony, inne serie RPG, takie jak Persona, włączyły głos swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych, zwłaszcza po Personie 3. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.

Kiedy twórcy Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za wniesienie do gry wyjątkowych i bogatych emocjonalnie wrażeń. „Myślę, że Dragon Quest wiele uwagi poświęcił temu, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – Hashino powiedział Horii – „nawet podczas interakcji ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Mam wrażenie, że gra zawsze była tworzona z myślą o graczu, z myślą o emocje, które pojawią się, gdy ktoś coś powie.”