Casa > Notizia > I protagonisti di Dragon Quest abbracciano il silenzio, rompendo i confini dei giochi di ruolo
La sfida dei protagonisti silenziosi nei moderni giochi di ruolo: la prospettiva di un creatore di Dragon Ball
Sullo sfondo del continuo progresso della tecnologia dei giochi e dell'ambiente di sviluppo dei giochi in continua evoluzione, Yuji Horii, direttore della serie "Dragon Quest" di Square Enix, e Katsura Hashino, direttore del prossimo gioco di ruolo di ATLUS "Metaphor: ReFantazio", discusso Viene discusso l'uso dei protagonisti muti nei giochi moderni. Questa discussione è estratta da un'intervista inclusa nel libretto Metaphor: 35th Anniversary Edition del marchio ReFantazio Atlas, recentemente pubblicato. Due registi di giochi di ruolo discutono vari aspetti dello stile narrativo all'interno del genere, comprese le sfide che una serie come Dragon Quest deve affrontare man mano che la grafica del gioco diventa sempre più realistica.
Un elemento centrale della serie Dragon Quest è l'uso di protagonisti muti, o come li descrive Yuji Horii, "protagonisti simbolici". I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio principale, il che aiuta ad aumentare l'immersione del giocatore nel mondo di gioco. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso opzioni di dialogo piuttosto che battute parlate.
Horii ha spiegato che poiché i primi giochi avevano una grafica più semplice e non mostravano espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più facile e più ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se fai in modo che il protagonista resti lì, sembrerà un pazzo," ha scherzato Horii.
Horii ha detto che il suo sogno originale era diventare un artista manga e ha detto che il suo amore per la narrazione e la fascinazione per i computer lo hanno spinto a entrare nel settore dei giochi. Dragon Quest alla fine è nato dalla passione di Horii e dall'idea che il gioco faccia avanzare la storia attraverso l'interazione con i boss del gioco. "Dragon Quest è fondamentalmente composto da conversazioni con gli abitanti della città, con pochissima narrazione. La storia è creata con i dialoghi. Questo è il bello", spiega.
Horii ha ammesso che ci sono delle sfide nel mantenere questo approccio nei giochi moderni, poiché la grafica fotorealistica può sembrare fuori posto con un protagonista che non risponde. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era del Nintendo Entertainment System (NES) consentiva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che i giochi diventano più dettagliati nella grafica e negli effetti sonori, tra gli altri fattori, Horii ammette che i protagonisti muti sono sempre più difficili da ritrarre.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, il tipo di protagonista di Dragon Quest diventa sempre più difficile da rappresentare. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso il creatore.
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti che utilizza ancora un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco tranne che per emettere alcuni suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno incorporato la recitazione vocale per i loro protagonisti in battaglie e filmati, soprattutto dopo Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista doppiato.
Mentre i creatori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressività emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per aver portato nel gioco un'esperienza unica ed emotivamente ricca. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come i giocatori si sentirebbero in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche quando interagiscono con la gente comune. Penso che il gioco sia sempre stato creato pensando al giocatore, pensando al emozioni che nasceranno quando qualcuno dice qualcosa.”
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