Bahay > Balita > Yumakap ang mga Protagonist ng Dragon Quest sa Katahimikan, Paglabag sa Mga Hangganan ng RPG

Yumakap ang mga Protagonist ng Dragon Quest sa Katahimikan, Paglabag sa Mga Hangganan ng RPG

May-akda:Kristen Update:Jan 19,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ang Hamon ng Silent Protagonists sa Modern RPGs: A Dragon Ball Creator’s Perspective

Laban sa background ng tuluy-tuloy na pag-unlad ng teknolohiya ng laro at ang patuloy na nagbabagong kapaligiran sa pagbuo ng laro, si Yuji Horii, direktor ng seryeng “Dragon Quest” ng Square Enix, at Katsura Hashino, direktor ng paparating na RPG na “Metaphor: ReFantazio” ng ATLUS, tinalakay Natatalakay ang paggamit ng mga silent protagonist sa mga makabagong laro. Ang talakayang ito ay hinango mula sa isang panayam na kasama sa kamakailang nai-publish na booklet na Metaphor: 35th Anniversary Edition ng ReFantazio Atlas Brand. Tinatalakay ng dalawang RPG director ang iba't ibang aspeto ng istilo ng pagsasalaysay sa loob ng genre, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng isang serye tulad ng Dragon Quest habang nagiging makatotohanan ang mga graphics ng laro.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Isang pangunahing elemento ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit ng mga silent protagonist, o gaya ng paglalarawan sa kanila ni Yuji Horii, "token protagonists." Ang mga Tahimik na Protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa pangunahing karakter, na nakakatulong na pataasin ang pagsasawsaw ng manlalaro sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga pasalitang linya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ipinaliwanag ng

Horii na dahil ang mga unang laro ay may mas simpleng graphics at hindi nagpapakita ng mga detalyadong expression ng character o animation, mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na kalaban. "Habang nagiging makatotohanan ang mga laro, kung gagawin mong tumayo lang ang kalaban, mukhang tanga," biro ni Horii.

Binanggit ni Horii na ang kanyang orihinal na pangarap ay maging isang manga artist, at sinabi na ang kanyang pagmamahal sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagtulak sa kanya na pumasok sa industriya ng paglalaro. Ang Dragon Quest sa huli ay lumago mula sa hilig ni Horii at ang ideya na ang laro ay sumusulong sa kuwento sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na may napakakaunting salaysay. Ang kuwento ay nilikha gamit ang dialogue. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Inamin ni Horii na may mga hamon sa pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, dahil maaaring magmukhang wala sa lugar ang mga photorealistic na graphics sa isang hindi tumutugon na kalaban. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Nintendo Entertainment System (NES) ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang nagiging mas detalyado ang mga laro sa mga graphics at sound effect, bukod sa iba pang mga kadahilanan, inamin ni Horii na ang mga silent protagonist ay lalong mahirap ilarawan.

"Ito ang dahilan kung bakit, habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanan, ang uri ng bida sa Dragon Quest ay nagiging mas mahirap na ilarawan. Ito ay magiging isang hamon din sa hinaharap," pagtatapos ng creator.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na gumagamit pa rin ng silent protagonist, na nananatiling tahimik sa buong laro maliban sa paggawa ng ilang reaktibong tunog. Sa kabilang banda, ang iba pang serye ng RPG tulad ng Persona ay nagsama ng voice acting para sa kanilang mga protagonista sa mga laban at cutscene, lalo na pagkatapos ng Persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio ay magkakaroon ng ganap na boses na bida.

Habang pinag-iisipan ng mga creator ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii sa pagdadala ng kakaiba at emosyonal na karanasan sa laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng mga manlalaro sa ilang partikular na sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-ugnayan sa mga ordinaryong taong-bayan. Pakiramdam ko ay palaging Nilikha ang laro na nasa isip ng manlalaro, iniisip ang tungkol sa emosyon na lalabas kapag may nagsabi.”