Thuis > Nieuws > Dragon Quest-hoofdrolspelers omarmen stilte en doorbreken RPG-grenzen

Dragon Quest-hoofdrolspelers omarmen stilte en doorbreken RPG-grenzen

Auteur:Kristen Update:Jan 19,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

De uitdaging van stille hoofdrolspelers in moderne RPG's: het perspectief van een Dragon Ball-maker

Tegen de achtergrond van de voortdurende vooruitgang van gametechnologie en de steeds veranderende game-ontwikkelomgeving, Yuji Horii, directeur van Square Enix's “Dragon Quest” -serie, en Katsura Hashino, directeur van ATLUS's aankomende RPG “Metaphor: ReFantazio”, besproken Het gebruik van stille protagonisten in moderne games wordt besproken. Deze discussie is overgenomen uit een interview dat is opgenomen in het onlangs gepubliceerde boekje Metaphor: 35th Anniversary Edition van het merk ReFantazio Atlas. Twee RPG-regisseurs bespreken verschillende aspecten van de verhaalstijl binnen het genre, waaronder de uitdagingen waarmee een serie als Dragon Quest wordt geconfronteerd naarmate game-graphics steeds realistischer worden.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Een kernelement van de Dragon Quest-serie is het gebruik van stille protagonisten, of zoals Yuji Horii ze beschrijft, 'symbolische protagonisten'. Met Stille Protagonisten kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op het hoofdpersonage projecteren, wat de onderdompeling van de speler in de gamewereld vergroot. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van gesproken regels.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii legde uit dat, aangezien vroege games eenvoudigere graphics hadden en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties vertoonden, het gemakkelijker en redelijker was om een ​​stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als je de hoofdpersoon daar maar laat staan", grapte Horii.

Horii zei dat het zijn oorspronkelijke droom was om mangakunstenaar te worden, en zei dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe aanzetten de game-industrie te betreden. Dragon Quest is uiteindelijk voortgekomen uit Horii's passie en het idee dat de game het verhaal vooruit helpt door interactie met de bazen van de game. “Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhaal. Het verhaal is gemaakt met dialoog. Dat is het leuke ervan”, legt hij uit.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii gaf toe dat er uitdagingen zijn bij het handhaven van deze aanpak in moderne games, omdat fotorealistische graphics misplaatst kunnen zijn bij een niet-reagerende hoofdrolspeler. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Nintendo Entertainment System (NES)-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate games echter gedetailleerder worden met onder meer graphics en geluidseffecten, geeft Horii toe dat stille hoofdrolspelers steeds moeilijker te portretteren zijn.

"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, het type hoofdrolspeler in Dragon Quest steeds moeilijker te portretteren is. Dit zal ook een uitdaging worden in de toekomst", concludeerde de maker.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series die nog steeds een stille hoofdrolspeler gebruikt, die de hele game stil blijft, afgezien van het maken van enkele reactieve geluiden. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona stemacteren voor hun hoofdrolspelers opgenomen in gevechten en tussenfilmpjes, vooral na Persona 3. Ondertussen zal Katsura Hashino's aankomende game Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdrolspeler hebben.

Terwijl de makers van Dragon Quest nadachten over de beperkte emotionele expressiviteit van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor het toevoegen van een unieke en emotioneel rijke ervaring aan de game. “Ik denk dat Dragon Quest veel heeft nagedacht over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als ze met gewone stadsmensen communiceren. Ik heb het gevoel dat het spel altijd is gemaakt met de speler in gedachten, waarbij gedacht wordt aan de emoties die ontstaan ​​als iemand iets zegt.”