বাড়ি > খবর > ড্রাগন কোয়েস্টের নায়করা নীরবতাকে আলিঙ্গন করে, আরপিজি সীমানা ভেঙে দেয়

ড্রাগন কোয়েস্টের নায়করা নীরবতাকে আলিঙ্গন করে, আরপিজি সীমানা ভেঙে দেয়

লেখক:Kristen আপডেট:Jan 19,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGগুলি

আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের চ্যালেঞ্জ: একটি ড্রাগন বল নির্মাতার দৃষ্টিভঙ্গি

গেম প্রযুক্তির ক্রমাগত উন্নতি এবং ক্রমাগত পরিবর্তনশীল গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশের পটভূমিতে, স্কয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" সিরিজের পরিচালক ইউজি হোরি এবং ATLUS-এর আসন্ন RPG "মেটাফর: ReFantazio"-এর পরিচালক কাটসুরা হাশিনো, আলোচিত আধুনিক গেমে নীরব চরিত্রের ব্যবহার নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে। এই আলোচনাটি সম্প্রতি প্রকাশিত পুস্তিকা রূপক: ReFantazio Atlas Brand এর 35th Anniversary Edition-এ অন্তর্ভুক্ত একটি সাক্ষাৎকার থেকে উদ্ধৃত করা হয়েছে। দুইজন আরপিজি পরিচালক জেনারের মধ্যে বর্ণনামূলক শৈলীর বিভিন্ন দিক নিয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে রয়েছে গেম গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হওয়ার সাথে সাথে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো সিরিজের মুখোমুখি হওয়া চ্যালেঞ্জগুলি।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGগুলি

ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের একটি মূল উপাদান হল নীরব নায়কদের ব্যবহার, অথবা যেমন ইউজি হোরি তাদের বর্ণনা করেছেন, "টোকেন প্রোটাগনিস্ট।" সাইলেন্ট প্রোটাগনিস্টরা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলিকে প্রধান চরিত্রে তুলে ধরতে দেয়, যা গেমের জগতে খেলোয়াড়ের নিমগ্নতা বাড়াতে সাহায্য করে। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়ই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে কথ্য লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে যোগাযোগ করে।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGগুলি

Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রথম দিকের গেমগুলিতে সহজ গ্রাফিক্স ছিল এবং বিস্তারিত চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন দেখায় না, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি নায়ককে সেখানে দাঁড় করিয়ে দেন, তাহলে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরি মজা করে বলেছিল।

Horii উল্লেখ করেছেন যে তার আসল স্বপ্ন ছিল একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়া, এবং বলেছেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালোবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে গেমিং শিল্পে প্রবেশ করতে প্ররোচিত করেছিল। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত হোরির আবেগ এবং ধারণা থেকে বেড়ে ওঠে যে গেমটি গেমের কর্তাদের সাথে মিথস্ক্রিয়া করে গল্পটিকে এগিয়ে নিয়ে যায়। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন নিয়ে তৈরি, খুব কম আখ্যান সহ। গল্পটি সংলাপ দিয়ে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGগুলি

Horii স্বীকার করেছেন যে আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতিটি বজায় রাখার ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জ রয়েছে, কারণ ফটোরিয়ালিস্টিক গ্রাফিক্স একজন প্রতিক্রিয়াহীন নায়কের সাথে স্থানের বাইরে দেখতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিকে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া শূন্যস্থান পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমগুলি গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড ইফেক্টের সাথে আরও বিস্তারিত হয়ে উঠলে, অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে, হোরি স্বীকার করেন যে নীরব নায়কদের চিত্রিত করা ক্রমবর্ধমান কঠিন।

"এ কারণেই, গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, ড্রাগন কোয়েস্টের নায়কের ধরণটি চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে। এটি ভবিষ্যতেও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," নির্মাতা উপসংহারে বলেছেন।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যা এখনও একজন নীরব নায়ক ব্যবহার করে, যে কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ করা ছাড়া পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজগুলি যুদ্ধ এবং কাটসিনে, বিশেষ করে পারসোনা 3-এর পরে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয়কে অন্তর্ভুক্ত করেছে। এদিকে, Katsura Hashino-এর আসন্ন গেম মেটাফোর: ReFantazio-তে একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর থাকবে।

ড্রাগন কোয়েস্টের নির্মাতারা আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তির বিষয়ে চিন্তা করার কারণে, হ্যাশিনো গেমটিতে একটি অনন্য এবং আবেগগতভাবে সমৃদ্ধ অভিজ্ঞতা আনার জন্য হোরির প্রশংসা করেছেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়রা কেমন অনুভব করবে তা নিয়ে অনেক চিন্তাভাবনা করেছে," হ্যাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি সাধারণ শহরের মানুষের সাথে যোগাযোগ করার সময়ও। আমার মনে হয় গেমটি সবসময় খেলোয়াড়দের কথা চিন্তা করে তৈরি করা হয়েছে। আবেগ যা উদ্ভূত হবে যখন কেউ কিছু বলে।"

শীর্ষ সংবাদ